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DAY 9
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遊戲中的冰山一角-網路連線系列 第 9

Day09-遊戲連線基礎(8)-時間Part 3

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利用網路傳遞資訊不可必免會有延遲,這個延遲通常是以Ping來做計算,值越高越延遲這也就是玩家常常在喊lag的原因之一。

那麼Ping與上一章提到的delta time有什麼關係呢?

幀與幀之間經過的時間是delta time,在ping中從本地到伺服端再回到本地的資料傳輸時間就是他的delta time,也就是封包與封包之間的間隔時間

對於一款單機遊戲而言只需要考慮遊戲的delta time,這個delta time的數值較依賴於硬體設備的強度,設備越好delta time就越固定也越接近理想值,做到連線遊戲上面除了基本的依賴硬體設備還需要考慮到連線品質所產生的連線delta time,這包含了硬體設備與網路連線品質的好壞。

一般情況下的線上遊戲會是玩家輸入後伺服端同步到所有玩家的電腦去做計算然後承現在畫面上,連線品質不佳的玩家就會因為同步資料較緩慢,delta time或是說ping值太高就會有很多奇妙的事情發生,例如APEX legend,自己瞬移、別人瞬移、子彈打到沒傷害、擊殺延遲等等,不過這在網路連線佳的玩家眼中只是該玩家會有卡卡的樣子,因為實際上網路差的玩家也是在進行一樣的同步動作但就是速度較慢。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220909/201512896nWCG0u6O8.png

最理想的ping值是低於50ms是最好的,超過這個時間的延遲就會是有感延遲,這會一定的程度影響到遊戲體驗,這裡大致就將delta time與ping的部份介紹完畢,接下來就可以進到rollback技術的解析了。


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