閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Widget Blueprint(UI 藍圖)。
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. 新增 Widget Blueprint
2. UI 事件撰寫-Widget Blueprint
Day17 啦~
今天來看 UI 該怎麼做吧!
在 UE5 模板中,我們有看到一個簡易的 UI ,也就是簡易的儀表板,有時速及檔位表。
那我們就先來看如何新增 UI 的 Widget Blueprint 吧!
首先在 Content Drawer
空白處,點擊滑鼠右鍵
,選擇 User Interface
,新增 Widget Blueprint
。
點擊兩下開啟藍圖,打開會顯示 UMG 編輯器,預設會顯示 Designer
的視窗,UI 視覺圖可以在這設定。
Widget Blueprint
可以分成 7 個部份,按照順序如下
Button
,並拖曳到 Designer
面板上即可。Graph
,切換成 Event Graph
事件圖表面板。Text
。接下來我們就切到 Event Graph
,讓 UI 可以動態的顯示在畫面中吧!
模板中,除了會變動的 Text 之外,額外新增一個 bool 變數
,名為 blsMPH。
Event Pre Construct
事件,可以將 UI 即時的顯示在畫面中,這段主要是設定單位,並且使用 blsMPH 來儲存 MPH 的值。Widget Blueprint
只能有一個 Event Pre Construct
事件。Switch
啦,顧名思義,這裡就是接收到車輛目前狀態,不斷更新目前的所在的檔位,從圖中可以看到除了基本的 Set Text
,用來顯示行駛中的檔位外,還有兩個 Set Text
,分別用來顯示 N
、R
。小結:基本的 UI 就到這邊啦~這邊設定完之後,還需要將其加入到遊戲或關卡中,明天來看看怎麼將 UI 加到 Player Controller
中吧!
大家可能有發現今天我怎麼沒有一步一步解釋程式邏輯,主要是我覺得大部份的事件、函數等等,前面都有解釋過了,若一步一步寫除了有點沒必要之外,感覺也有點混亂,所以我之後除了沒介紹過或是比較難的事件、函數外,基本都會像今天這樣只解釋整段的程式邏輯,若比較難理解或是沒介紹過的部份,我還是會一步一步寫。
鐵人賽都過半啦~各位挑戰者繼續加油! (ง๑ •̀_•́)ง