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DAY 8
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SideProject30

年輕人,想玩自己寫!系列 第 8

第七章,畫面拯救計畫

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經過了幾天的嘗試,沒有先規畫好的UI,真的很難做,
做出來的東西都不好看,用了一些技術好像有點進展,
但成品…
到底應該怎麼設計,才會是好看又何理的UI/UX呢?

一些幫助設計的資料

  • Functional Map(功能心智圖)
    可以從我們之前提到的使用者故事裡,截取出會有的畫面、功能及元件,
    並用箭頭標示出之間的關連性。
    可以看出如何去設計及還有什麼是未完成的。
    Functional Map 示意圖

  • 流程圖
    這算是大家很常用的圖表了,可以用在程式邏輯的設計或界面的串連。
    方形代表事件,菱形是判斷,中間的箭頭表示方向。
    在圖形設計中,也可以簡單的用流程圖來表示頁面切換的關係。
    UI Flow 示意圖

  • 畫面設計三步驟 Wireframe、Mockup及Prototype
    Wireframe是線稿,基本用線條及方塊來表示畫面上的配置。
    Wireframe
    Mockup則是開始把細節展示出來,基本上和最後要呈現的畫面差不多,
    只是少了動態的效果和流程的串接展示。
    最後的使用者體驗,需要透過操作Prototype來確認,
    一般Prototype用作展示,不過對設計人員來說,也是實際確認UX的機會。
    對工程師來說,到Mockup就可以開始刻版了,
    也可以回饋給設計人員是否有實作上的困難。
    (有時不是做不到,是很達到效果,如果不是重要的體驗,會建議不要實作,
    但如果體驗會差很多,就有完成它的必要)

關於使用者體驗

  • 轉場
    使用漸變或動畫,可以讓使用者體驗更有延續性,不會中斷或感到轉場太過突然。
    另外,也有一種跳提示的方式,讓使用者能有清楚當前情況,但如果能做到第一類的轉場,會是較佳的選擇。
  • 動畫
    在需要提醒的地方使用類似移入的動畫,能更有效的讓使用者知道意圖。
    有時還能引導使用者的行為,可以達成一石二鳥的效果。

用Figma實作看看…

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20230923/20162723C0uWOWTGSC.png

我…看來沒什麼天份…再給我一點時間產UI吧…/images/emoticon/emoticon02.gif

參考
寫在遊戲設計前, UI & UX 如何應用在遊戲製作中
Figma 教學:讓技術開發人員都能輕鬆實作畫面設計
有病測驗的動態介面設計心得


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