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2014 iT 邦幫忙鐵人賽
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軟體工程の學校專題怎麼做?! 系列

今年受到研究所恩師的邀請,
可以返回青春校園六個半天,
和學弟妹們一起分享和探討,
學校專題該如何將概念發想,
探討與規劃這個想法,
最後如何來實踐設計這個想法...
在這邊和 IT 邦的朋友一同分享討論~

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(3.2)團隊合作-看板法(KAN-BAN)

除了前面所提到的 Sprint 衝刺法外,另外有種 Kanban 法,也是一種幫助團隊開發的工具。 看板法(Kanban Method)。 看板以「可視化現有工...

DAY 22

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(3.3)團隊合作-原型設計法(PROTOTYPE)

原型法概述 原型是一個可以實際運行、反覆修改,可以不斷完善的系統。 基本思想: 在管理信息系統開發的開始階段,憑藉開發人員對用戶需求的理解與用戶共同確定系統的...

DAY 23

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(3.4)邏輯框架法(WIRE-FRAME)

Wireframe 是一種低保真度的設計原型,在去除所有視覺設計細節之下,進行頁面結構、功能、內容規劃。 初次接觸Wireframe的人會非常不習慣這種呈現方...

DAY 24

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(3.5)團隊合作-物理思考法(Physical Thinking)

物理模式應該是一實驗事實為依據,在這基礎上建立理論。 在日常生活中我們太多事情都像程式一樣不假思索地執行了,這些程式是我們過去從別人或自身經驗所習得的。 這種...

DAY 25

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(3.6)團隊合作-抽離問題法

抽離身體 放開自己 黃立行-音浪 透過 黃立行的這首音浪,讓我們從刺激的電音回到了現實的世界... 由於人有情緒、有思想,通常在整合資源,為了完成特定任務的過...

DAY 26

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(4)開發方法

微軟前CEO Steve Ballmer,在 2009 年「三螢一雲」﹝Three Screens and a Cloud﹞理論,其認為要產品和應用像是電腦、...

DAY 27

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(4.1)開發方法-利用開發工具包(SDK/API)

軟體開發套件(Software Development Kit, SDK)一般是一些被軟體工程師用於為特定的軟體包、軟體框架、硬體平台、作業系統等建立應用軟體...

DAY 28

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(4.2)開發方法-程式重用(RE-USING)

我們在開發軟體時是常常因為時間有限,因而重用(resue)前人所撰寫的元件或系統來進行建置。 軟體開發的轉變正如同工業時代前後的製造業一般... 如果說軟體開...

DAY 29

軟體工程の學校專題怎麼做-Leason(4.3)開發方法-程式重構(RE-FACTORING)

軟體設計不可能像蓋房子一樣,畫好設計圖後就能建構出穩固的高樓大廈。 軟體開發要經過不斷地分析、設計、寫碼、測試與修正。唯有透過漸增與反覆,才有可能建構出高品質...

DAY 30

軟體工程の學校專題怎麼做-結語

歷經了 廿九天...終於來到了最後一天 一轉眼卅天就這樣過了, 默默的累積了卅天的短文 雖然沒啥邦友和小弟 Social... 不過還是希望這一系列可以幫助些...

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