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2017 iT 邦幫忙鐵人賽
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自我挑戰組

30天新手入門3ds Max 系列

第一次報名IT鐵人賽,希望利用活動的30天,好好認識3ds Max,充實自我,也挑戰看看自己能對3ds Max 深入多少。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 5 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

第十一章 常用3D編輯指令:晶格(Lattice)

今天要來講"晶格"指令,晶格指令也稱為"結構線框"指令,根據物件的分段數,使模型執行線框顯示。 1.基本操作在視圖中選擇...

2016-12-11 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 12

第十二章 常用3D編輯指令:FFD(自由變形)

今天我們要來介紹一個也是蠻實用的指令,叫做"FFD(自由變形)"。 FFD(自由變形)指令是網格編輯中常見的編輯工具,根據3D物件的分段數,...

2016-12-12 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 13

第十三章 2D圖形建立

今天又要短暫進入比較乏味的說明部分,不過為了好好學習3ds Max,就算在無聊也要把文章打完!2D圖形顧名思義就是不具有厚度的圖形,根據沒有厚度這個特點,在建立...

2016-12-13 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 14

第十四章 編輯樣線條(一)

雖然今天有點懶得寫文章,不過都已經撐到一半了,不再撐下去太對不起自己了!所以!今天要來繼續講線條編輯的內容。”編輯樣條線”指令是將2D的線條分別進行點、段、線三...

2016-12-14 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 15

第十五章 編輯樣條線(二)

今天要來講線條編輯裡的段編輯,在編輯樣條線操作中,兩個點之間的線條部分稱為段。 1.段編輯1-1建立定長度線條若要建立水平長度100mm的線條,用"線...

2016-12-15 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 16

第十六章 常見2D編輯指令:擠出(Extrude)

今天又要開始來畫圖囉!今天要講的畫圖指令是"擠出",將閉合的2D曲線,沿截面的垂直方向進行擠出,產生3D模型。 1.基本步驟選擇昨天我們已經...

2016-12-16 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 17

第十七章 常見2D編輯指令:車削 (Lathe)

今天要講的內容應該是最最最短的一篇吧!(笑)不是我要偷懶哦,是因為書本內容這單元就介紹這麼少,所以為了遵從作者(咦?)我只好寫這麼少XDDD今天要來說車削指令,...

2016-12-17 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 18

第十八章 常見2D編輯指令:倒角(Bevel)&倒角剖面(Bevel Profile)

哈囉大家好~雖然今天是假日,但也不要忘記發文哦!今天要講的內容是關於倒角的部分,要開始囉! 1.倒角將選擇的2D圖形擠出為3D模型,並在邊緣應用平或圓的稱為倒角...

2016-12-18 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 19

第十九章 布林運算(Boolean)

啊啊啊~~今天其實有星期一症候群,好懶得上班跟寫文章,但是還是得生出一天文章來阿!今天要來講布林運算,也就是3ds Max裡說的布爾運算,布林運算是透過兩個具有...

2016-12-19 ‧ 由 祈羽 分享
DAY 20

第二十章 圖形合併(Shape Merge)

要年底了,每到這個時候總是非~常的忙碌,加上天氣寒冷是有點懶得寫文章啦!今天要講的內容也是非常的簡短,大概兩張圖面就解決了吧XDD 在3ds Max軟體中,圖形...

2016-12-20 ‧ 由 祈羽 分享