命令模式 Command Pattern 定義 將請求以命令(Command)的形式封裝在物件中,並傳遞給調用者(Invoker)。在依照的情境由不同的接收者(...
中介者模式 Mediator Pattern 定義 定義一個類別,負責處理類別間的交互關係的物件 用途 藉由中介者物件來封裝物件間互動的方式,來降低物件間的耦合...
狀態模式 定義 允許物件內部狀態改變時,同時改變行為模式。 換言之,就是透過傳入不同的物件(Object)來完成方法內容(Method) 舉個生活一點的例子就是...
備忘錄模式 Memento Pattern 定義 在不破壞封裝的情況下,取得物件內部狀態,達到儲存及回復狀態的 用途 此模式的用途大概可以分成三大類, 遊戲中...
策略模式 Strategy Pattern 定義 定義一系列的演算法(策略)將其封裝成一個類別 用途 這個設計模式主要的功能是讓程式在同一個流程底下,可依據不同...
在寫這篇實在是挺難過的,不知道是系統的問題,還是個人的操作的問題,導致我這篇消失不見導致中斷了鐵人賽.... 觀察者模式 Observer Pattern 定義...
模板模式 Template Pattern 定義 在一個抽象類別中定義了執行方法(method)的模板。並讓其子類別(SubClass)按需求覆寫(overri...
訪問者模式 Visitor Pattern 定義 封裝對於資料結構中的各項屬性的操作方法(method),在不改變這個資料結構的前提下定義作用於這些元素的新的操...
在開始總結行為型設計模式之前先來談談GOF23種設計模式中沒有談到的兩個個行為模式吧。 迭代器模式 Iterator Pattern 和 直譯器模式 Inte...
其實中途因為有一篇被吃掉導致原本想放棄這三十天的挑戰,被某個前輩的一句話給救回來。 不用去學那些有的沒的,在這領域待久了自然就會進步了。 其實這只是前輩一句...