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第 12 屆 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

卡牌遊戲開發日記v2020 系列

跟去年一樣還是卡牌遊戲開發,這次把標準放低,至少完賽就好,然後不確定今年能不能把遊戲雛型做出來,各位看官有興趣可以follow看看

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 9 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

Day1 開發日記前言

照慣例第一篇拿來講前言,大致說明一下這系列會寫那些內容 --(騙一篇文章+提醒自己系列重心)-- 去年參賽寫的東西其實不算是自己要作的遊戲內容,主要是怕其他人可...

2020-09-01 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 2

Day2 卡牌遊戲中的反制機制

不囉嗦直接進入卡牌遊戲中會出現的效果—反制 反制效果通常是拿來克制一些原本會生效的卡片效果,例如遊戲王的陷阱卡「落穴」[1],在對方召喚怪獸的時候發動,而且這不...

2020-09-02 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 3

Day3 屬性相剋系統

因為自己要寫的卡牌遊戲中有使用到五行生剋規則,所以寫一篇實作方法,之後會寫簡單demo版。其他人如果想寫一套類似的系統可以參考著名的寶可夢屬性生剋表[1]。 五...

2020-09-03 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 4

Day4 護盾機制

//可能會有人疑問說怎麼還沒進實作環節,其實現在有分一些心力在思考架構、弄實作和測試的部份,只是直接跳到那部份可能會太快,還是花了一些篇幅說明,基本上前面這幾篇...

2020-09-04 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 5

Day5 小結: 目前規則

//今天說明目前遊戲總共存在哪些機制,「語句」部分延後orz 以基礎規則[1]來說,遊戲可使用的行動分為:攻擊和術式兩種 攻擊分為三種: 五行攻擊,適用五行生...

2020-09-05 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 6

Day6 曾經的規則實作

//放一下之前實作過的內容,其實還缺很多東西 原始碼放在這裡[1] 程式碼稍微翻譯一下大概如下: 對手之前行動 # 處理蓋牌 if 對手之前行動==防禦 an...

2020-09-06 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 7

Day7 改善傷害的處理過程

//關於程式邏輯優化的思考 傷害處理在進階規則開放後變得更複雜 後面會出現無視防護罩和蓋牌的風行者職業能力—風行術 職業提供的物理減傷、五行抗性 場地效果造成...

2020-09-07 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 8

Day8 場面資訊封裝

//將遊戲場面的全部資料包起來,透過統一的方法去改變內部狀態 根據基礎規則,場面上的玩家會有以下資料: 牌庫 手牌 棄牌 生命值 防護罩 上回合行動 蓋牌資訊...

2020-09-08 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 9

Day9 再談資料封裝(介面)

說明在多人連線遊戲的情況下,內部資料要如何保護?最後講個屬性(property)的概念 今天跳下去寫扣,寫著寫著腦袋又開始打結了。於是暫停整理了一下自己的思緒。...

2020-09-09 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 10

Day10 實作:玩家資料的封裝

進入閉嘴實作階段封裝內部資料,實作操作方法,尚未完成外部呼叫介面 from card import Deck,HandCards from controller...

2020-09-10 ‧ 由 sixwings 分享