目的 標籤(Tags) Pass 認識混合效果(Blending) 忘記講的東西... 昨天(Day10)的時候介紹了繪製設定,我往前翻的時候才發現,忘記講...
文章內使用Unity 2019 LTS 看板是一個遊戲中很常見的功能,讓一個2D平面永遠面向相機,常用在一些看起來重複模型相當多的背景上,例如星空、雲朵,給...
文章內使用Unity 2019 LTS 在今天的Unity(2020.09.27),我們有很多種方法可以製作動畫,對於我來說,組成動畫要素就是位移、縮放、旋...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...
如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...
文章內使用Unity 2019 LTS 本篇延續上一篇 目標 實作一個法線貼圖效果 一些轉換 昨天Day15的時候提到,現在我們的向量是儲存在一張貼圖裡...
延續昨天Day16留下來的坑,這就來講解法線貼圖技術會需要了解的切線空間~! 目標 認識切線空間 法線貼圖在切線空間 之前說到法線貼圖將法線存於貼圖中,並利...
從開篇到現在,我們的Shader的效果,都免不了有「光」這個元素在,今天就開始介紹Unity中的光是甚麼吧。 目標 光源類型 認識繪製路徑 光源類型 Uni...
文章內使用Unity 2019 LTS 目標 投射陰影 接收陰影 陰影貼圖 這是一個常見的製作陰影的技術,Unity也是採用這種方法。 想像光源為一台攝...