iT邦幫忙

鐵人檔案

第 12 屆 iThome 鐵人賽
回列表
Software Development

Unity遊戲開發與實踐-BlueRemedy內容分享 系列

我們是來自台北教育大學玩遊碩士班的Fruitmen團隊。在大學時期我們曾製作一款BlueRemedy的遊戲,開發過程中獲得不少經驗和成長,因此想要藉由這次的鐵人競賽和大家分享製作遊戲的過程,也希望能給予正在製做相似遊戲的開發者一些參考。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 17 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

[Day21]骨頭魚-追蹤主角

經過前一篇的繼承方式說明後,今天我們要來做另外一隻怪物-骨頭魚,那這隻怪物只會說明追蹤主角的功能,因為它和尖刺怪的追蹤方式有較大的不同,其他的功能都大致相同,...

2020-09-29 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 22

[Day22]場景-架設地形

在製作Blue Remedy的過程中多少會有一些小心得,所以今天要來和大家分享我在架設Blue Remedy地形的小撇步。 我們的美術人員在給場景圖片的時後,通...

2020-09-30 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 23

[Day23]關卡位置紀錄點&回傳

在遊戲中不免會遇到死亡或掉下陷阱的問題,但身為遊戲製作者,總不能讓玩家死亡後總是從頭開始吧。就像馬力歐冒險的關卡中,一定會在關卡中間放置一面旗幟,即便死亡後也...

2020-10-01 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 24

[Day24] 豐饒系統

企劃中提到,BlueRemedy有個特殊豐饒度機制,當Oka走過髒汙區域,能讓枯萎的花草再次展現生命再次豐饒,並在通關後計算整個區域的豐饒程度作為隱形的完美通...

2020-10-02 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 25

[Day25] 場景植物互動

今天要分享的是一個能讓2D遊戲大大提升遊戲效果的小細節,先看看下面這張GIF 看的出來嗎? 當走經背景的草叢樹葉時,它們不是呆版的立在那,而是些微地向著主角行...

2020-10-03 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 26

[Day26] 教學石碑

在BlueRemedy中鮮少出現文字的提示,因為我們覺得文字會讓玩家感到出戲。正當我們苦惱要用甚麼方式取代文字進行教學時,突然想到「阿!不如弄個古老石碑,經過...

2020-10-04 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 27

[Day27]機關-樹枝斷裂

今天我們要開始進入到機關的介紹。機關其實在遊戲裡面也是很重要的環節,因為遊戲的過程中如果讓玩家一直走路就會顯得太枯燥乏味,當然也不可能讓敵人的密度過高,所以遊...

2020-10-05 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 28

[Day28]機關-蹺蹺板

今天要介紹的是Blue Remedy遊戲裡的蹺蹺板機關,這個機關所放置的位置是玩家必須經過的地方,而且一定要順利通過蹺蹺板才能過關。 蹺蹺板機關介紹 首先蹺蹺板...

2020-10-06 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 29

[Day29]雙程式的溝通與運作

有別於前幾天的遊戲程式開發,今天要來介紹比較不一樣的內容,由於Blue Remedy的開發團隊總共有四位成員,兩位美術和兩位程式,今天就要來告訴大家我們之間是...

2020-10-07 ‧ 由 blueremedy 分享
DAY 30

[Day30] 結語-下台一鞠躬

相信大家在看完前面29篇的內容會發現,比起專業程式設計師,我們在untiy程式方面還有許多可以進步的地方。 一開始在訂每一天的題目,我們就花費了不少時間,畢竟只...

2020-10-08 ‧ 由 blueremedy 分享