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2025 iThome 鐵人賽
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Software Development

用 Vibe Coding 協助開發畢專遊戲原型 系列

大四,畢專, Vibe Coding 造屎山 (X

參賽天數 22 天 | 共 22 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊スターバースト・ストリーム
DAY 1

Day1 - 用 Vibe Coding 協助開發畢專遊戲原型

HI 我是樂小呈(小呈、Angus),一位南台多樂系(遊戲系)的學生,主要在巴哈姆特小屋活動,會定期發佈學習或生活日誌,這次受到好友 Lontoone 的組隊邀...

2025-09-15 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 2

Day2 - 前提資訊與目前的心得

在正式的專案內容前,這篇也先簡述我目前的能力水平,讓各位讀者對後續內容有個預期的基準點: 從高中自學至今的七年 Unity C# 經驗 熟悉 SOLID 原則...

2025-09-16 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 3

# Day3 - 玩家輸入方案(95% AI)

輸入系統,化成灰都能認得的需求,每個專案都要做一次的功能,但解決方案各有不同,要用新舊版的 InputSystem?還是用經典的 Input.GetKey 方案...

2025-09-17 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 4

Day4 - 狀態機框架(80% AI)

狀態機 StateMachine ,各種遊戲都會使用的模式,做法的網路上教學也有千萬種,用途包括但不限於遊戲 AI、人物控制、物體行為等。 而作為一個 2.5D...

2025-09-18 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 5

Day5 - 玩家行為實做 ( < 5% AI)

昨天分享了我們的狀態機框架,接下來是實做的玩家角色的控制和移動部分。 首先是靜態配置和動態參數,包括攻擊、位移、翻滾的配置,以及運行時狀態的參數,如行動意圖、移...

2025-09-19 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 6

Day6 - 狀態機除錯(90% AI)

昨天我們分享了遊戲中玩家角色的組裝方式,今天就講一些測試手段和運做起來的樣子。 我把需要的組件都掛到一個小方塊上,包括調用 StateMachine Tick...

2025-09-20 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 7

Day7 - 回饋系統框架(80% AI)

就是只音效、特效、震動、停頓之類的回饋,回饋也有各種方案,震動要用預設 Camera 還是 CinemaMachine?特效要不要物件池?音效怎麼播放?要有統一...

2025-09-21 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 8

Day8 - 帳簿系統 (90% AI)

就是血量、屬性、資源或其他啥的數值管理系統,跟 GPT 討論後決定做一個更通用的「數值帳簿」,裡面只做最基礎的加減紀錄,具體用途交給每個專案自己決定。 這個其實...

2025-09-22 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 9

Day9 -視覺容器 ( <10% AI )

今天的文要開始處理視覺顯示。 我們要用類似邪教羊《Cult of the Lamb》的 2.5D 紙片人顯示角色,所以讓 GPT 幫我寫了幾種紙片物件的顯示方式...

2025-09-23 ‧ 由 小呈 Angus 分享
DAY 10

Day10 - 背包和武器(< 5% AI)

背包系統,或稱庫存系統,讓玩家能把某些物件撿起來保存和使用。 剛開始有用 AI ,但後來發現遊戲好像不用太複雜的背包系統,所以還是自己寫了個簡化的。就是一個很簡...

2025-09-24 ‧ 由 小呈 Angus 分享