遊戲有時會需要一個全域共用的系統,像輸入檢測、音效播放或 GameManager 等等,而其中又有部分需要場景實例才能運作,剛開始學到的方法就是 Prefab...
今天講遊戲最核心的部分之二,也是繼狀態機之後第二大的框架? 玩家串起敵人的玩法除了視覺和數值效果外,還能使用敵人的能力(類似卡比之星那樣),所以我需要一套能在敵...
有技能系統框架後先進行一些測試的實作跟整合,先定義了兩個簡單的技能,Print Log 還有發射子彈。 實作子彈技能,從 Context 取得施放者和目標位置...
為了使用敵人技能,武器也是跟相同的技能系統整合,所以效果都直接兼容。但整合時發現一些需求缺陷,所以也讓 GPT 提供一些修正方案。 建立一個武器專用的技能 H...
最後,也是最重要的,讓玩家把敵人串起來。原本是打算讓武器複製敵人的技能,還有建立一個視覺副本,但實際整合的時候發現最好的做法其實是「整碗端去」。 就是直接把整個...
今天是第 16 天,剛好是活動文章的中間點,目前為止的部份都是在暑假末尾製作的,大概花了三週(8/14 ~ 9/4),而在備稿的當下,大四新學期的第一週 (9/...
數值計算,應該是所有遊戲都會有的需求,但自己做這部分功能的經驗也不多,以前就是哪裡需要計算就寫在哪,這次也問問看 GPT 有沒有接口化實現方式。(其實應該先叫他...
上篇用 AI 做了一個數值計算方案,今天要來串接進遊戲需要計算的部分。在「當前」的設計中,需要計算的大概有這些項目: 敵人的捕捉阻擋值,代表敵人有多難被玩家串...
被串到武器上的敵人還是有機會脫離,畢竟設定上主角是真的拿武器把串起來,所以敵人就算在武器上也還是活著的。 所以也可能在某個時機被噴回場地上,憤怒的攻擊玩家? 考...
為了測試遊戲的核心玩法循環,我也弄了簡單的競技場,會不斷生成新的敵人在場上給玩家打,直到玩家血量歸零。 然後…各種新 bug 都跑出來了,主要問題都出在我跟...