HI 我是樂小呈(小呈、Angus),一位南台多樂系(遊戲系)的學生,主要在巴哈姆特小屋活動,會定期發佈學習或生活日誌,這次受到好友 Lontoone 的組隊邀...
在正式的專案內容前,這篇也先簡述我目前的能力水平,讓各位讀者對後續內容有個預期的基準點: 從高中自學至今的七年 Unity C# 經驗 熟悉 SOLID 原則...
輸入系統,化成灰都能認得的需求,每個專案都要做一次的功能,但解決方案各有不同,要用新舊版的 InputSystem?還是用經典的 Input.GetKey 方案...
狀態機 StateMachine ,各種遊戲都會使用的模式,做法的網路上教學也有千萬種,用途包括但不限於遊戲 AI、人物控制、物體行為等。 而作為一個 2.5D...
昨天分享了我們的狀態機框架,接下來是實做的玩家角色的控制和移動部分。 首先是靜態配置和動態參數,包括攻擊、位移、翻滾的配置,以及運行時狀態的參數,如行動意圖、移...
昨天我們分享了遊戲中玩家角色的組裝方式,今天就講一些測試手段和運做起來的樣子。 我把需要的組件都掛到一個小方塊上,包括調用 StateMachine Tick...
就是只音效、特效、震動、停頓之類的回饋,回饋也有各種方案,震動要用預設 Camera 還是 CinemaMachine?特效要不要物件池?音效怎麼播放?要有統一...
就是血量、屬性、資源或其他啥的數值管理系統,跟 GPT 討論後決定做一個更通用的「數值帳簿」,裡面只做最基礎的加減紀錄,具體用途交給每個專案自己決定。 這個其實...
今天的文要開始處理視覺顯示。 我們要用類似邪教羊《Cult of the Lamb》的 2.5D 紙片人顯示角色,所以讓 GPT 幫我寫了幾種紙片物件的顯示方式...
背包系統,或稱庫存系統,讓玩家能把某些物件撿起來保存和使用。 剛開始有用 AI ,但後來發現遊戲好像不用太複雜的背包系統,所以還是自己寫了個簡化的。就是一個很簡...