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Software Development

深入淺出設計模式 - 使用 C++ 系列

期許自己能在工作之餘,透過鐵人賽來達到 "Learning by teaching"、「輸出式學習」的效果

鐵人鍊成 | 共 37 篇文章 | 6 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

[Day 11] 讓介面更簡單 – 門面模式 (Facade Pattern)

門面模式 (Facade Pattern) Facade Pattern(外觀模式) 是一種結構型設計模式,為一個子系統裡面的一組 Interface 提...

2023-09-23 ‧ 由 JC 分享
DAY 12

[Day 12] 回顧比較 — Decorator / Adapter / Facade 三種 Design Patterns

目的比較 敘述 目的 Adapter 將一個類別的介面轉換為另一個介面 使原本由於介面不相容而不能一起工作的兩個類別可以一起工作 Decor...

2023-09-24 ‧ 由 JC 分享
DAY 13

[Day 13] 封裝演算法元素 - 樣板方法模式 (Template Method Pattern)

定義 Template Method is a behavioral pattern that allows you to defines a skeleto...

2023-09-25 ‧ 由 JC 分享
DAY 14

[Day 14] 把迭代封裝起來 — 迭代模式 (Iterator Design Pattern)

定義 Iterator Pattern 提供一種方式讓你依序存取物件集合 (Aggregate) 的元素,而且不會公開它物件的底層表示法 (By GoF) 資...

2023-09-26 ‧ 由 JC 分享
DAY 15

[Day 15] 建立樹狀結構的物件 — 組合模式 (Composite Pattern)

定義 組合模式是一種結構型設計模式,它允許將物件組合成樹形結構,以表示 "部分/整體" 的階層結構。用戶端可以用一致的方式來處理個別物件與...

2023-09-27 ‧ 由 JC 分享
DAY 16

[Day 16] 讓物件仿佛變成另一個類別 — 狀態模式 (State Pattern)

定義 狀態模式 (State Pattern) 是一種用於實現狀態機的物件導向方法。主要目的是將一個物件的多種狀態封裝在不同的類別中,從而使狀態轉換更為靈活和可...

2023-09-28 ‧ 由 JC 分享
DAY 17

[Day 17] 控制與物件的接觸 — 代理模式 (Proxy Pattern)

敘述 Proxy Pattern 是一種結構型設計模式,用於代理或替換另一個對象以控制對原始對象的訪問 組成 Proxy: 提供和 RealObjec...

2023-09-29 ‧ 由 JC 分享
DAY 18

[Day 18] 複合模式的王者 — MVC (Model-View-Controller)

介紹 我們通常會一起使用很多種模式,並且在同一個設計解決方案裡面結合它們深入淺出設計模式, 2nd (p.494) 前面的章節中我們已經大致介紹了 14...

2023-09-30 ‧ 由 JC 分享
DAY 19

[Day 19] 模式動物園 — 23種模式的總結及補充

目前我們介紹了 14 種基本設計模式,以及 MVC 複合模式。這邊我們來簡單總結一下 GoF (四人幫) 設計模式中所提到的 23 種設計模式以及簡短定義 此...

2023-10-01 ‧ 由 JC 分享
DAY 20

[Day 20] 將實作與抽象放在不同類別階層 — 橋接器模式 (Bridge Pattern)

說明 Bridge is a structural design pattern that lets you split a large class or a...

2023-10-02 ‧ 由 JC 分享