從零開始unity ,以及使用Photon Fusion,分享一些開發過程及遇到困難。歡迎大家討論
前言 先來分享遊戲經歷,從國小開始開始接觸網頁遊戲,國高中便一發不可收拾的玩各種遊戲,從知名的英雄聯盟(League of Legends)到相對小眾的遊戲如空...
Unity 安裝 在使用Unity之前,還要先在Unity官網上取得授權,要記得在官網上申請帳號在開始喔,選擇個人版即可,畢竟我們是從學習的角度開始na。 先...
基本介紹 Photon Fusion 是Photon底下一個為了Unity而設計的libary,以高效率的網路同步著名,且將網路開發融入Unity普通開發過程,...
拓撲模式 Fusion支援兩個根本上不同的網路拓撲,其附有相同的API以及沒有網路連線的單一玩家模式。能夠在伺服器/主機端模式及共享模式之間選擇。 伺服器模式(...
建立連線 Fusion有提供多種拓撲摸式,上篇講過這篇不在贅述,這次選擇的是Host Mode為基礎,後續的開發內容也是基於Host Mode,Host Mod...
事件處理 在Photon Fusion 中有許多事件諸如 玩家加入 收集輸入 新增連線 場景加載 在Fusion中提供INetworkRunnerCallb...
物件生成 public void SpawnObject(NetworkPrefabRef prefab, Vector3 position, PlayerR...
開始之前 突然想到,還沒有做過Photon Fusion 的基本設定及導入,所以今天來寫基本設定,雖然應該是在前面幾天就完成的。在開始之前先到官網申請一隻帳號吧...
基本介紹 Networked Properties連網屬性,在網路同步最重要的便是諸多數值的同步,在遊戲中可能是如血量、位置、速度、時間等等,在Photon F...
專案設定 場景設定 Peer Mode: Single:主機或客戶端同儕節點的正常用例 Multiple : 允許editor有多個使用者,或稱節點...