以想要成為遊戲設計師的初衷進入了資工系,被離散數學和線性代數傷透了心,摸透了作業系統和計算機組織重拾信心後,終於下定決心不考碩。
為了精進自我,受老師推薦參加鐵人賽(也為了新興智慧物聯與資安技術的選修學分),把以往的草稿、筆記、塗鴉拿出來,準備開始實作構思已久的卡牌遊戲,準備往遊戲設計的險惡領域出發。
為什麼我們上次把一個GameObject遊戲物件拖曳到Asset資產介面後,該遊戲物件就成了預製組件Prefab?上次我們將預製組件稱為範例組是因為,我們之後的...
其實感覺前兩期直接製作Prefab有點操之過急了,因為連遊戲的初始選單都還沒實作。 「阿不就UI工具點一點就做完了?」 其實沒有到這麼簡單,還有很多規劃要做...
為了要實作遊戲狀態,我們必須要使用上期的程式碼。程式碼要怎麼創立呢? 請看圖! 在asset面板右鍵,進入create,點選C# Script。 就成功創立腳...
上一期的最後一張圖,有一行case竟然忘記break,真是太尷尬了。沒事,這樣就沒人發現我註解也忘記改了。 回到今天的話題! 為了要讓我們的遊戲可以改變模...
上一期講到,TextMeshPro原生不支援中文。其實還有日文、韓文也都沒有支援。相比遠古的Text,這算是一個劣勢。但是這不是說,完全沒有方法能讓中文顯示在T...
上一回說道: 「匯入後,一樣使用Font Asset Creator。上方選單找到Windows。往下找到TextMeshPro。在TextMeshPro表單...
在上一期,我們製作了介面需要的顯示文字,並解決的許多UI-TextMeshPro使用中文會出現的問題。這次,我們將要來製作能使介面發生改變的按鈕以及對應程式碼。...
終於解完程式碼問題了,可以開始講解了。 上一期,我們成功讓按鈕連結到我們的遊戲邏輯程式碼。每點按一次,遊戲物件的屬性面板中,CurrentState的狀態就會改...
上一期我們淺嚐了程式碼的趣味,這次我們要防範未然。 「我們帶來:Unity Debug.Log。」「這是我們有史以來推出最先進的Debug Tool。」「最有...
嗨!上一期我們說了Unity Debug.Log的一些特性還有他和print的不同。今天我們要繼續講Unity的Debug系統有什麼好料的可以來挖。我們繼續上次...