在遊戲設計中,涵蓋了許多不同的領域,包括美術、程式、UI/UX、關卡設計和系統設計等各種專業。目前來看在情感表達、視覺風格的統一性和玩家遊戲體驗上,生成式AI (Generative AI)仍然有其局限性。作為遊戲設計師,生成式AI更像是有用的工具。
因此,本系列文章想整理出現有可以用來輔助遊戲開發的AI工具,並在AI的幫助下在30天內開發出一款完整的遊戲。
今天任務主要是把專案建立出來,並且把昨天規劃的UI大致做好。因此我們需要先開一個Unity專案,然後因為我們主要是回合制玩法,想像中會是2D視角的移動,所以我們...
今天有點不想開電腦,稍微回顧一下前面的介面流程,重新思考整理一下整個遊戲流程,然後先大略初步畫了幾個介面,讓遊戲整體流程設計跟完善 首先原本設計的遊戲畫面裡,有...
在Unity開發中使用版本管理是非常重要的,特別是當團隊協作時,可以追蹤每個人的更改,並管理遊戲開發的不同階段。Fork 是一款Git GUI工具,它為Git版...
今天要做玩家的生命魔力、敵人的生命魔力等等的屬性數值的數據結構的程式。我們先請ChatGPT幫我們生一個數據結構的程式 幫我依據玩家和AI對手的數據結構(生命值...
後面好像會弄到原本還沒完全定義好的功能跟介面,今天再把按照之前ai給的企劃參考,完善一些設定 先針對角色頁面這塊做更細部的設定 我預計要把技能表也放在角色頁面,...
在先前的文章中,我們已經將簡單的數據結構完成了。今天我們可以先設計一些技能,在遊戲開發中,技能在RPG遊戲中,是最能讓玩家與遊戲世界進行互動的重要元素之一。它不...
在昨天的文章中,我們已經將一些技能設計出來了。但我希望能再多一點種類,並且能在20回合內結束一場戰鬥。 幫我再設計幾個技能,一場戰鬥約在20回合內結束。 這裡...
在設計敵方AI的技能使用策略時,為了讓戰鬥有挑戰性和策略性,我們可以為敵人設計多層次的決策邏輯,根據戰況選擇合適的技能。以下是一些適合敵方AI的技能使用策略,考...
接續D14的文章,我們需要先把Monster的血條做出來,然後再參考D16的技能設計把技能時做出來。 先把Monster的血條做出來 然後讓ChatGPT幫我寫...
Begemann, Andrew & Hutson, James. (2024). Empirical insights into AI-assist...