大家好,我是來自巴哈姆特的 %%鼠: 歡迎加入這趟 30 天鐵人旅程!主題是「渲染與 GPU 編程」。目標很簡單也很野心——把「看得懂」變成「做得出來」:你不只...
Day 1|動畫電影的一切!GPU vs CPU:為什麼渲染離不開 GPU? 今天進入比較專業的語彙:從 核心數量/組織、SM(Streaming Multi...
這篇把「電腦怎麼把 3D 物件變成螢幕上的彩色點」講到你能聽懂。口訣只有一句:資料進來 → 一站一站處理 → 變成畫面。每一站做什麼?一步一步看。 0....
把它想成:在顯示卡上跑的迷你程式。每個頂點、每個像素、甚至每個小工作(工作群組)都同時跑一份,負責把場景「算成顏色」。你不需要數學很好就能入門——先把它當作「...
今天要把「資料怎麼從你的程式一路跑到顯卡裡又跑回螢幕」講清楚。記住三個關鍵字:容量(能放多少)、頻寬(一次能搬多少)、延遲(來回要多久)。GPU 的世界在乎「...
先建立最大的直覺:PBR 的目標不是「看起來炫」,而是「像真實世界那樣反光」。它用幾個簡單好懂的旋鈕(Base Color、Metallic、Roughnes...
把 Shader 想成「會被大量重複執行的小程式」,跑在你的顯示卡(GPU)上。在 Unity 裡,我們用一種叫 ShaderLab 的外層語法包住 HLSL...
這篇要幫你把三種常見光照模型的「長相、調法、優缺點」一次看懂,並附上 Unity Built-in Render Pipeline(舊版標準管線)的範例,你可...
這篇只講 Normal Map(法線貼圖),一步一步帶你從概念 → 匯入設定 → Shader 實作。我會用 Unity 舊版標準管線(Built-in RP...
你想在場景裡放 幾百、幾千 棵樹、石頭、子彈殼嗎?一個一個畫(Draw Call)會把 CPU 累死。GPU Instancing 的想法超單純:同一個網格+...