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2025 iThome 鐵人賽
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Software Development

渲染與GPU編程 系列

好奇CGI是怎麼做到的嗎?
從基礎渲染理論到實際操作,若有多餘天數則可延伸到GPU加速運算。

參賽天數 22 天 | 共 22 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊スターバースト・ストリーム
DAY 1

Day 0|開場&導讀:30 天玩透「渲染與 GPU 編程」

大家好,我是來自巴哈姆特的 %%鼠: 歡迎加入這趟 30 天鐵人旅程!主題是「渲染與 GPU 編程」。目標很簡單也很野心——把「看得懂」變成「做得出來」:你不只...

2025-09-15 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 2

Day 1 | GPU 與 CPU 的差異:為什麼渲染離不開 GPU?

Day 1|動畫電影的一切!GPU vs CPU:為什麼渲染離不開 GPU? 今天進入比較專業的語彙:從 核心數量/組織、SM(Streaming Multi...

2025-09-16 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 3

Day 2|渲染管線簡介:從「頂點」到「像素」的旅程

這篇把「電腦怎麼把 3D 物件變成螢幕上的彩色點」講到你能聽懂。口訣只有一句:資料進來 → 一站一站處理 → 變成畫面。每一站做什麼?一步一步看。 0....

2025-09-17 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 4

Day 3|Shader 是什麼?GPU 編程的靈魂

把它想成:在顯示卡上跑的迷你程式。每個頂點、每個像素、甚至每個小工作(工作群組)都同時跑一份,負責把場景「算成顏色」。你不需要數學很好就能入門——先把它當作「...

2025-09-18 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 5

Day 4|GPU 記憶體架構與資料流:如何有效管理資源

今天要把「資料怎麼從你的程式一路跑到顯卡裡又跑回螢幕」講清楚。記住三個關鍵字:容量(能放多少)、頻寬(一次能搬多少)、延遲(來回要多久)。GPU 的世界在乎「...

2025-09-19 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 6

Day 5|PBR(Physically Based Rendering)原理與實作

先建立最大的直覺:PBR 的目標不是「看起來炫」,而是「像真實世界那樣反光」。它用幾個簡單好懂的旋鈕(Base Color、Metallic、Roughnes...

2025-09-20 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 7

Day 6|Shader 入門:Unity Shader 簡介

把 Shader 想成「會被大量重複執行的小程式」,跑在你的顯示卡(GPU)上。在 Unity 裡,我們用一種叫 ShaderLab 的外層語法包住 HLSL...

2025-09-21 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 8

Day 7|光照模型比較:Phong vs Blinn-Phong vs Cook-Torrance

這篇要幫你把三種常見光照模型的「長相、調法、優缺點」一次看懂,並附上 Unity Built-in Render Pipeline(舊版標準管線)的範例,你可...

2025-09-22 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 9

Day 8|Normal Map:讓平面有細節

這篇只講 Normal Map(法線貼圖),一步一步帶你從概念 → 匯入設定 → Shader 實作。我會用 Unity 舊版標準管線(Built-in RP...

2025-09-23 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 10

Day 9|數大便是美:GPU Instancing 實作(零基礎+Unity 範例)

你想在場景裡放 幾百、幾千 棵樹、石頭、子彈殼嗎?一個一個畫(Draw Call)會把 CPU 累死。GPU Instancing 的想法超單純:同一個網格+...

2025-09-24 ‧ 由 Lontoone 分享