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2025 iThome 鐵人賽
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Software Development

渲染與GPU編程 系列

好奇CGI是怎麼做到的嗎?
從基礎渲染理論到實際操作,若有多餘天數則可延伸到GPU加速運算。

參賽天數 22 天 | 共 22 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊スターバースト・ストリーム
DAY 11

Day 10|Vulkan 是什麼?與 OpenGL 的差異與優勢(零基礎友善版)

先講一句大白話:Vulkan 就像「自己開餐車」——食材、火候、動線全自己管;OpenGL 像「去餐廳點菜」——說需求、等端菜。自己管事情多一點,但 效率、擴...

2025-09-25 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 12

Day 11|Vulkan 專案骨架與初始化(零基礎友善版|程式碼精簡)

這篇的目標很單純:把一個可以跑起來的 Vulkan 專案骨架搭好,並且你能看懂每一步在幹嘛。心法口訣:先能顯示器開張(視窗/交換鏈),再把顯卡叫醒(Insta...

2025-09-26 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 13

Day 12|Vulkan 渲染流程:Command Buffer 與 Render Pass

目標:把「CPU 錄命令 → 交給 GPU 執行 → 顯示到螢幕」這條路走通,先做到把畫面清成你想要的顏色。心法口訣:先準備容器(Command Pool/B...

2025-09-27 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 14

Day 13|Vulkan 建立 Shader Module 並繪製三角形

目標很單純:把你昨天(Day 12)的骨架,從「清畫面」升級到「真的畫出第一個三角形」。我們會做 4 件事:(1) 準備 GLSL → SPIR-V、(2)...

2025-09-28 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 15

Day 14|Vulkan 載入模型並加入光影

今天把昨天的「三角形」升級成「載入 .obj 模型 + 基本打光(Blinn-Phong)」。你會學到三件事:(1) 讀取模型並放進 Vertex/Index...

2025-09-29 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 16

Day 15|深入 Descriptor Set 與 Pipeline Layout (延伸)

上一篇已經做完了基礎Vulkan教學,這篇是補充資訊。 這篇要把兩個最常卡人的名詞講到清楚:Descriptor Set 跟 Pipeline Layout。...

2025-09-30 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 17

Day 16|WebGPU 是什麼?與 WebGL 的差異與優勢

先用一句大白話:WebGL 像在瀏覽器裡使用「老派的 OpenGL ES」來畫圖;WebGPU 則把「現代顯示卡的工作方式(Vulkan / Metal /...

2025-10-01 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 18

Day 17|第一個 WebGPU 專案:環境與初始化

這篇就做一件事:把 網頁上的 <canvas> 交給顯示卡,然後用 WebGPU 把畫面清成你指定的顏色。你會學到:準備環境 → 建專案骨架 →...

2025-10-02 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 19

Day 18|Compute Shader on Website:WebGPU 的 Storage Buffer(SBO)與 Compute Shader 入門(零基礎友善版)#1

規劃有點改變,接下來幾篇會改成講"Compute Shader on Website"。 今天要把兩件常被搞混的東西講清楚:Storage...

2025-10-03 ‧ 由 Lontoone 分享
DAY 20

Day 19|WebGPU Compute Shader 的基礎範例

上一篇我們對 Compute Shader有了基本的認識 ,今天把觀念補齊:工作群組(Workgroup) 怎麼分工?同步(Barrier) 在避免資料競爭扮...

2025-10-04 ‧ 由 Lontoone 分享