先講一句大白話:Vulkan 就像「自己開餐車」——食材、火候、動線全自己管;OpenGL 像「去餐廳點菜」——說需求、等端菜。自己管事情多一點,但 效率、擴...
這篇的目標很單純:把一個可以跑起來的 Vulkan 專案骨架搭好,並且你能看懂每一步在幹嘛。心法口訣:先能顯示器開張(視窗/交換鏈),再把顯卡叫醒(Insta...
目標:把「CPU 錄命令 → 交給 GPU 執行 → 顯示到螢幕」這條路走通,先做到把畫面清成你想要的顏色。心法口訣:先準備容器(Command Pool/B...
目標很單純:把你昨天(Day 12)的骨架,從「清畫面」升級到「真的畫出第一個三角形」。我們會做 4 件事:(1) 準備 GLSL → SPIR-V、(2)...
今天把昨天的「三角形」升級成「載入 .obj 模型 + 基本打光(Blinn-Phong)」。你會學到三件事:(1) 讀取模型並放進 Vertex/Index...
上一篇已經做完了基礎Vulkan教學,這篇是補充資訊。 這篇要把兩個最常卡人的名詞講到清楚:Descriptor Set 跟 Pipeline Layout。...
先用一句大白話:WebGL 像在瀏覽器裡使用「老派的 OpenGL ES」來畫圖;WebGPU 則把「現代顯示卡的工作方式(Vulkan / Metal /...
這篇就做一件事:把 網頁上的 <canvas> 交給顯示卡,然後用 WebGPU 把畫面清成你指定的顏色。你會學到:準備環境 → 建專案骨架 →...
規劃有點改變,接下來幾篇會改成講"Compute Shader on Website"。 今天要把兩件常被搞混的東西講清楚:Storage...
上一篇我們對 Compute Shader有了基本的認識 ,今天把觀念補齊:工作群組(Workgroup) 怎麼分工?同步(Barrier) 在避免資料競爭扮...