第十屆 冠軍

agile
為團隊與組織導入敏捷的經驗分享
月湖 (若虛)

系列文章

DAY 11

透過費氏數列進行估算

昨天聊到產品負責人要在與開發團隊估算完需求的成本後,兩者協商最近一次開發週期要做哪些事情。但是這時通常會有個困境,就是團隊對於需求的估算。 人類一直都不太擅長絕...

DAY 12

規劃撲克牌 (1): 玩法

今天要分享的承接昨天的內容,去講一個有趣的小活動。這個活動名稱叫做規劃撲克牌(Planning Poker),顧名思義就是用在規劃活動時的撲克牌,他能用來協助我...

DAY 13

規劃撲克牌 (2): 概念

昨天介紹了規劃撲克牌的玩法,今天來講講其背後的概念吧。 規劃撲克牌的好處是,讓團隊透過一種活動方式,能夠有效率地為需求進行成本估算。這種效率來自於有節奏與秩序地...

DAY 14

產品從無到有

這幾天來小聊產品生命週期的規劃吧。這裡所說的生命週期,就是指產品從無到有、從第一次上線到後續維護、從最後一次更新到退役的一個過程。如果一個組織同時有多個產品線...

DAY 15

從驗證完成到開始開發的準備

當一個產品決定通過驗證要正式投入開發時,就應該要先進行一個長期的規劃。講到這裡,或許就會有人提出質疑,這不就和瀑布流的起手式一樣了嗎?似是而非,與瀑布流不同的...

DAY 16

授人以魚,不如授人以漁

今天先岔開昨天和前天聊的事情,先來聊點另外的小議題:授人以魚,不如授人以漁 [^1]。 身為敏捷推廣者,我們理所當然會比一般團隊成員在敏捷相關的知識上與經驗上較...

DAY 17

組織一起訂定產品的生命週期流程

前幾天講到〈產品從無到有〉、〈從驗證完成到開始的準備〉,今天晚點會在《軟體開發隨筆談》系列文講〈為軟體訂定狀態階段〉,都是在講產品的生命週期的一部份。除此之外,...

DAY 18

限制與協議與尊重

在敏捷文化裡,有個很重要的概念就是進行限制。像是對 W.I.P. 進行限制、對衝刺待辦清單上的需求進行限制、對各個活動建立時間盒進行時間限制⋯⋯等等。透過限制...

DAY 19

到底我們跑的 Scrum 是不是 Scrum ?

由於後面幾天想特別介紹有關幾組回顧會議可以帶的活動,所以在這之前就先簡單介紹 Scrum 吧。不過要完整介紹 Scrum 實在是需要大把的篇幅與時間,所以我們不...

DAY 20

Retrospective

Retrospective 是 Scrum 中定義的其中一種活動,主要是為了讓團隊定期回顧團隊與開發流程的狀況,並且提出改善的政策。 在本系列文的前幾天的文章,...