【鐵人征程囉】熊俠陪你一起堅持30天 & 加碼延長賽來囉!
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2022 iThome 鐵人賽
「連續 30 天發表技術文章不中斷」爆發驚人的技術能量,
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自我挑戰組
Day
22
2022-10-07
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沒有厲害的頭腦,也能利用腳本實現懶人寫程式的夢想
系列
DAY 22 :使用FluentAssertions提升測試Case可讀性及便利性
上回我們模擬了給API參數及回傳結果,並且透過Assert逐一驗證內容,今天我們來使用另一種直觀的語法套件-FluentAssertions來做驗證,而Flue...
自我挑戰組
Day
5
2022-09-18
833
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從零開始用Unity設計遊戲
系列
目標:移動物體(二)
今天是挑戰第五天 昨天打了許多錯誤的程式來看一下都是哪裡有問題~ 忘記打分號。解決方法>>再回去程式檢查哪邊分號漏打,存檔後就能完成修正。...
自我挑戰組
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26
2022-09-26
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遊戲中的冰山一角-網路連線
系列
Day26-Unreal連線初學(11)-Priority
前面的都是在節省頻寬上面下功夫,而最後一個能夠改善網路品質的方法就是調整Priority-優先度,最主要的概念是在有限的頻寬裡面去決定要同步的資訊優先度高低進行...
自我挑戰組
Day
20
2022-09-26
833
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在30天利用HTML & CSS & JavaScript完成Side Project實作
系列
Day 20 Side Project : Password Generator 密碼生成器(上)
這篇沒有帥哥可以看,不過也是一個非常有趣的projecto( ̄▽ ̄)d 今天要做的是密碼生成器,根據使用者的需求去自動生成密碼,聽起來很厲害,另外考量到這篇的J...
自我挑戰組
Day
15
2022-09-30
833
0
Bug仔的筆記本
系列
寫一個單元測試
平常我們的程式有沒有問題,都是用偵錯模式自己手動去看。 當程式很小的時候可以這樣測試。 但是當你的程式越來越大的時候,你可能很難一個一個去測試。甚至某些功能寫在...
自我挑戰組
Day
30
2022-10-14
832
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手刻武器庫,30 天前端學習心得
系列
Day 30:完賽心得(2022 自我挑戰)
一、前言 終於完成鐵人賽啦!可怕的不是每天的截稿期限,而是要在同一天寫兩篇「完賽心得」,而且內容還不能一樣,雖然我是有點想直接複製貼上,不過這樣子好像有點說不...
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