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Day
2
2022-09-17
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<< Unreal 進廠維修,就從賽車遊戲開始 >>
系列
Day2. [UE5] 下載及安裝
閱讀提醒:這裡不多做 Unreal Engine 的簡介,中文全名「虛幻引擎」,相信大家都知道何謂 Unreal Engine 才路過的吧! UE 版本:5...
自我挑戰組
Day
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2022-09-22
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冒牌工程師上學去
系列
1-6 I/0 是不是就是1和0的簡稱?
聊完CPU和Memory後,今天來唸I/0的部分。 複習一下前面章節 # CPU Memory 種類 ALU/Control Unit RAM/R...
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Day
7
2022-09-14
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數位影像處理
系列
[Day 7]Beta矯正與直方圖等化
1.Beta矯正 昨日提到的Gamma矯正是為了矯正曝光問題,那麼Beta矯正就是為了解決影像對比度問題。 影像對比是指影像中暗的地方是否夠暗,亮的地方是否夠...
自我挑戰組
Day
17
2022-09-18
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蘋果系統安裝與優化
系列
第十七章 從零開始的黑蘋果-8 (完善OC引導)
這一章 來將OC引導的功能完善一下: 先開啟 "Safari" 瀏覽器https://github.com/acidanthera/OcBi...
自我挑戰組
Day
14
2022-09-25
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C# 和 SQL 探索之路
系列
Day 14: C# 多工處理: Thread
大家好,今天來到第 14 天,接著簡單的介紹多工處理。 為什麼需要執行緒 平行計算,以減少執行時間。 在執行持續性的動作時,仍能執行其它動作,例如:從網路上下...
自我挑戰組
Day
10
2022-09-10
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遊戲中的冰山一角-網路連線
系列
Day10-遊戲連線基礎(9)-Rollback part 1
結合前面章節所講的集大成遊戲類型就是格鬥遊戲,對於格鬥遊戲而言都是幀與幀之間的戰鬥,在毫秒之間就能決定勝負,因此短時間之內的誤差都有可能會嚴重影響遊戲的體驗。...
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