1. Ownership:
Rust 裡沒有 delete,因為資源會自己走完生命週期
在 C++ 裡,你可以這樣:
string* s = new strin...
把盾牌固定在玩家手上之後,武器也跟著鎖在同一個位置,結果實際揮刀時就看不出現在是攻擊哪個方向了。所以這篇的目標是補上一個攻擊瞄準框,讓玩家在移動時始終知道下一刀...
上一篇把敵人攻擊系統打通後,今天的重點放在畫面呈現上,為玩家與敵人顯示血量條。這次拆成兩個面向處理 —— 玩家 HUD 掛在 UI 系統上,敵人血條則是場景中...
為什麼需要 Queue
在事件驅動中,事件會依照發生順序進入「事件佇列」(Event Queue):
先進先處理
保證滑鼠點擊、鍵盤輸入、網路封包等事件能按...
佇列Queue介紹
如圖所示佇列(Queue)是先進先出(First in First Out的資料結構,主要操作有進入佇列enqueue,離開佇列dequeu...
功能介紹
在開始開發遊戲之前,我們需要先打好基礎。在 Bevy 遊戲引擎裡,最核心的概念就是 ECS(Entity Component System)。這是一種...