2025 iThome 鐵人賽
沒在獨自升級的 一起來
Software Development
選手 98 文章 2216
Day 16
2025-09-30
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在上一篇文章中,我們學習了如何用 BackgroundTasks 處理「即發即棄」的任務。今天,我們要面對另一個在非同步世界中常見的難題:如何與「同步阻塞 (S...
Day 14
2025-09-13
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前情提要 在 [Day 12] make 專案目錄規劃實作解析的時候我們學會用makefile控制不同系統的編譯 gcc/clang....etc。這篇文章我們...
Day 5
2025-09-03
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Stack (堆疊) 是一種受限的線性資料結構,遵循先進後出 (Last-In-First-Out; LIFO) 的資料結構。你可想像有一疊盤子,最後放上去的盤...
Day 19
2025-09-08
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今日這個單元,我們將一起探索 Spring Boot 如何像一位聰明的總機,接收來自網路世界的請求,並給予回應。 學習目標 完成本單元後,你將能夠: 理解 S...
Day 7
2025-09-21
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把 Shader 想成「會被大量重複執行的小程式」,跑在你的顯示卡(GPU)上。在 Unity 裡,我們用一種叫 ShaderLab 的外層語法包住 HLSL...
Day 6
2025-09-20
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先建立最大的直覺:PBR 的目標不是「看起來炫」,而是「像真實世界那樣反光」。它用幾個簡單好懂的旋鈕(Base Color、Metallic、Roughnes...