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2017 iT 邦幫忙鐵人賽
DAY 8
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自我挑戰組

暫時停止遊戲,寫遊戲!系列 第 8

[Day08] 剪刀石頭布猜拳遊戲Part3-1.修正電腦一直出拳

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上一篇電腦出拳看起來沒問題,有需要做修正嗎?
有的,如果看到實際的遊戲畫面,我們會發現電腦一直再出拳,
這是因為在Update()執行階段中,是持續不斷的在執行! (在電腦上是每秒60次)

這樣會有什麼問題呢? 試想一下,接下來要處理的判斷輸贏的部份,然後是畫出誰勝利的畫面,
那麼每秒60次的結果更新,人眼可跟不上呀! 也不是我們想要的結果,
所以這一篇就要來修正成為電腦在玩家出過拳後,只出一拳就可以了!

目標: 修正電腦一直出拳

可學到的東西: 鍵盤輸入狀態

資源

目標實作: 修正電腦一直出拳

我們要想做到的是玩家出拳後電腦才出拳,
再說細一點的話,是要做到的是玩家”按下”且”放開”後才出拳,為什麼呢?
因為如果只判斷玩家按下就讓電腦出拳,那麼假設有一個調皮的玩家壓著按鍵不放,
結果會和之前一樣,電腦會不斷的出拳!

  • 記錄鍵盤的操作
    要記錄的鍵盤輸入動作有”按下”與”放開”兩個動作,因此我們需要2個變數來儲存,
    原本在Update()執行動段中已經有變數 newState 儲存最新的鍵盤狀態,
    這裡新增的變數 previousState 是要記錄的是”先前” 的狀態,
    注意! 在下一個步驟才會指定 previousState 內容。
// 記錄玩家的先前的鍵盤動作,之前在Update執行階段已有變數newState取得最新的鍵盤狀態
KeyboardState previousState = Keyboard.GetState();
  • 在Update()執行階段中,取代原本的亂數產生程式碼
    之前程式碼只有簡單的一直出拳,這裡我們需要判斷玩家出拳後再隨機產生。
// [舊有程式碼]
/*
// 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為1,代表剪刀
if (newState.IsKeyDown(Keys.D1))
{
    player = 1;
}
// 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為2,代表石頭
if (newState.IsKeyDown(Keys.D2))
{
    player = 2;
}
// 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為3,代表布
if (newState.IsKeyDown(Keys.D3))
{
    player = 3;
}
 */
 
/*
// [舊有程式碼] 隨機產生1-3數字
computer = random.Next(1, 4);
*/
 
// [修正電腦出拳後的程式碼]
// 判斷玩家按下且放開後,才隨機產生一次數字
// 注意! 如果以下判斷式是前後對調 改成 if (previousState.IsKeyUp(Keys.D1) && newState.IsKeyDown(Keys.D1)) 的話,是玩家一按下按鍵電腦就會出拳
if (newState.IsKeyUp(Keys.D1) && previousState.IsKeyDown(Keys.D1))
{
    player = 1;
    computer = random.Next(1, 4);
}
if (newState.IsKeyUp(Keys.D2) && previousState.IsKeyDown(Keys.D2))
{
    player = 2;
    computer = random.Next(1, 4);
}
if (newState.IsKeyUp(Keys.D3) && previousState.IsKeyDown(Keys.D3))
{
    player = 3;
    computer = random.Next(1, 4);
}
// 記得把鍵盤的完成狀態記錄到之前的狀態變數
previousState = newState;
  • 在Draw()執行階段將電腦隨機之拳繪出
    與玩家出拳貼圖在不一樣的座標,不要忘記改了!
// 繪製電腦出拳的貼圖
if (computer == 1)
{
    spriteBatch.Draw(image1, new Vector2(50, 100), Color.White);
}
if (computer == 2)
{
    spriteBatch.Draw(image2, new Vector2(50, 100), Color.White);
}
if (computer == 3)
{
    spriteBatch.Draw(image3, new Vector2(50, 100), Color.White);
}
  • 按下功能表的開始,執行看看是否成功
    測試是否按下且放開之後,電腦才會出一拳

Source Cde

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
 
namespace GuessFingerMoocs
{
    /// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
 
        // 替每張圖片宣告一個變數
        Texture2D image1, image2, image3, imageGameStart, imageBackgroud;
 
        // 紀錄玩家出拳,0=初始值,1=剪刀,2=石頭,3=布
        int player = 0;
        // 紀錄場景,0=開始畫面,1=出拳畫面
        int gameState = 0;
        // 紀錄電腦出拳,0=初始值,1=剪刀,2=石頭,3=布
        int computer = 0;
        // 宣告隨機的變數,之後再產生數字
        Random random = new Random();
        // 記錄玩家的先前的鍵盤動作,之前在Update執行階段已有變數newState取得最新的鍵盤狀態
        KeyboardState previousState = Keyboard.GetState();
        
        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }
 
        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here
            // 設定起始畫面大小
            graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
            graphics.ApplyChanges();
 
            base.Initialize();
        }
 
        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
 
            // TODO: use this.Content to load your game content here
            // 載入變數,並對應每個圖片變數
            image1 = Content.Load<Texture2D>("Scissor400x600");
            image2 = Content.Load<Texture2D>("Rock400x600");
            image3 = Content.Load<Texture2D>("Paper400x600");
            imageGameStart = Content.Load<Texture2D>("GameStart1024x768");
            imageBackgroud = Content.Load<Texture2D>("background1024x768");   
        }
 
        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }
 
        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
 
            // TODO: Add your update logic here
            // 取得鍵盤按下的狀態
            KeyboardState newState = Keyboard.GetState();
            // 按下ESC 可以離開遊戲
            if (newState.IsKeyDown(Keys.Escape))
            {
                Exit();
            }
 
            // [舊有程式碼]
            /*
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為1,代表剪刀
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D1))
            {
                player = 1;
            }
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為2,代表石頭
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D2))
            {
                player = 2;
            }
            // 按下數字鍵1,把玩家出拳的變數值修改為3,代表布
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                player = 3;
            }
             */
 
            if (newState.IsKeyDown(Keys.D1) || newState.IsKeyDown(Keys.D2) || newState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                gameState = 1;
            }
 
            /*
            // [舊有程式碼] 隨機產生1-3數字
            computer = random.Next(1, 4);
            */
 
            // [修正電腦出拳後的程式碼]
            // 判斷玩家按下且放開後,才隨機產生一次數字  
            // 注意! 如果以下判斷式是前後對調 改成 if (previousState.IsKeyUp(Keys.D1) && newState.IsKeyDown(Keys.D1)) 的話,是玩家一按下按鍵電腦就會出拳
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D1) && previousState.IsKeyDown(Keys.D1))
            {
                player = 1;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D2) && previousState.IsKeyDown(Keys.D2))
            {
                player = 2;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            if (newState.IsKeyUp(Keys.D3) && previousState.IsKeyDown(Keys.D3))
            {
                player = 3;
                computer = random.Next(1, 4);
            }
            // 記得把鍵盤的完成狀態記錄到之前的狀態變數
            previousState = newState;
 
            base.Update(gameTime);
        }
 
        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
 
            // TODO: Add your drawing code here
            spriteBatch.Begin();
            // sprite.draw 的使用方法很多種,這裡載入的只有3個參數
            // 參數1表示要顯示的圖片,參數2表示顯示圖片的起始位置,參數3表示填色,White表示不填色
            // 原本繪出開始畫面也要更改,只有當還沒出拳時,才會繪製開始畫面
            if (gameState == 0)
            {
                spriteBatch.Draw(imageGameStart, Vector2.Zero, Color.White);
            }
            if (gameState == 1)
            {
                // 繪製出拳後的遊戲背景
                spriteBatch.Draw(imageBackgroud, Vector2.Zero, Color.White);
                // 繪製玩家出拳的貼圖
                if (player == 1)
                {
                    spriteBatch.Draw(image1, new Vector2(550,100), Color.White);
                }
                if (player == 2)
                {
                    spriteBatch.Draw(image2, new Vector2(550, 100), Color.White);
                }
                if (player == 3)
                {
                    spriteBatch.Draw(image3, new Vector2(550, 100), Color.White);
                }
 
 
                // 繪製電腦出拳的貼圖
                if (computer == 1)
                {
                    spriteBatch.Draw(image1, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
                if (computer == 2)
                {
                    spriteBatch.Draw(image2, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
                if (computer == 3)
                {
                    spriteBatch.Draw(image3, new Vector2(50, 100), Color.White);
                }
            }
            spriteBatch.End();
 
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}




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虎虎
iT邦研究生 4 級 ‧ 2016-12-21 23:39:59

快回來呀大大 QAQ"

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