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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 8
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Mobile Development

iOS 工程師要懂的AR 開發,利用ARKit 製作APP系列 第 8

談談添加虛擬物件與設定表面材質

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在此之前我們所使用的虛擬物件都是Xcode內建的, 如果我們想要有不同的虛擬物件該怎麼做呢,
通常是需要和製圖設計要搞,或是利用blender 等建模工具去製作自己想要的物件, 但建完產生的檔案並不是之前所提到的.scn檔,而是所謂.ade檔, 我們必須在將檔案拖曳到Xcode後進行轉檔成我們所熟悉的.ade檔。

拿到虛擬物件後,接下來就是要替它們加上外皮啦,
首先我們要設定它的shader(著色器)
有以下幾種Constant, Blinn, Phong, Physical Based , 可以反應不同的光源變化
例如Constant 僅包含環境的照明, Physical Based 可以呈現包含反射漫射和材質的綜合效果

再來是材料(Material)
例如:木材,水紋,石頭紋裡,由Layers組合而成, 反應了真實世界的特性(顏色,鏡面反射,反射率,光澤度,粗糙度,金屬度)

主要層級有

  1. Diffuse map 一切的基底,呈現應有的顏色, 不包含其他效果
  2. Normal maps
  3. Height map
  4. Occlusion map
  5. Emission map
  6. Self-illumination map
  7. Displacement map
  8. Metalness and roughness maps
  9. Metalness map
  10. Roughness map

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