這是一篇回顧這專案中的缺失,也算是打醬油的一篇吧?
其實整體技術選用沒有特別參考實際業界使用的,多半是使用Cocos Creator、白鷺、playCanvas、Unity,多半近期都是看有沒有支援3D,許多都有現成遊戲函式庫,而且Cocos有很方便的介面,Spine圖也有支援,其實我使用Pixijs是有點小工具,沒甚麼現成碰撞等等遊戲用的功能,算是做一些小特效顯示而已。
lowdb我以為靜態檔在Heroku上是沒問題的,但其實heroku是依照版本進行部屬,所以更改靜態檔案他在休眠重啟時,還是會把那些靜態檔清光,也就是這專案失敗的部分。
其實光是遊戲部分,因為沒有現成一個套路可以參考,我也只是自己摸索慢慢找出來大概設計的方法,光是前端遊戲架構的規劃與伺服器基礎就花了三十天,而且還不是接上伺服器的規劃,所以後來又大改很多次,花了不少時間,這部分應該也只有多寫才會進步吧我猜?因為本身是寫前端出生的,雖然是本科系,但對後端的技術沒有特別了解,Nodejs也只是因為跟js相近,不過最近再補python Flask,有機會路邊賭場會再來的!
部署部分我都是手動buid完之後,丟到主要伺服器的資料夾內,其實是很手動的部署呵呵,其實應該採用更高端的部署方式,但有時候時間趕了,真的能先動就好哈哈哈
我完全沒有寫測試文件,Mock資料也只有寫自己開發用的而已,所以其實開發流程很不優良,錯誤log檔也沒有特別設計。其實應該要做的...
下次再努力囉!