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DAY 14
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Software Development

Hey! Go Design Patterns系列 第 14

DAY 14:Simple Factory Pattern,把複雜細節隱藏的小工廠

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~

工廠模式主要有三種不同的實作:

  • Simple Factory Pattern
  • Factory Method Pattern
  • Abstract Factory Pattern

這三種實作由簡單到複雜,今天會介紹最單純的 Simple Factory Pattern

什麼是 Simple Factory Pattern?

由一個工廠將製作產品的細節隱藏,讓使用者不需要不需要知道細節也能獲得產品

在製作一個物件的時候,物件常常還需要有其他後製的處理,這些處理使用者不需要知道,使用者只需要獲得此產品即可,所以需要將後製處理作封裝

問題情境

要生產 PS5 主機光碟版數位版給使用者,但使用者不需要知道「如何生產 CPU、顯示晶片與加裝光碟機」,使用者只需要獲得此產品就行。

實作有問題的 code 如下:

(相關的 code 在Github - go-design-patterns)

package factory

import "fmt"

type PS5WithCD struct{}

func (p PS5WithCD) PlayGame() {
	fmt.Println("loading cd...play!")
}
func (p PS5WithCD) AddCDMachine() {
	fmt.Println("adding cd machine...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddCPU() {
	fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddGPU() {
	fmt.Println("adding gpu...done!")
}

type PS5WithDigital struct{}

func (p PS5WithDigital) PlayGame() {
	fmt.Println("loading digital file...play!")
}
func (p PS5WithDigital) AddCPU() {
	fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithDigital) AddGPU() {
	fmt.Println("adding gpu...done!")
}

func main() {
	ps5 := PS5WithCD{}
	ps5.AddCDMachine()
	ps5.AddCPU()
	ps5.AddGPU()

	// or
	// ps5 := PS5WithDigital{}
	// ps5.AddCPU()
	// ps5.AddGPU()

	ps5.PlayGame()
}

使用者有可能會購買光碟版PS5WithCD{}或數位版PS5WithDigital{},並且回家玩遊戲.PlayGame(),但 PS5 得組裝方式.AddCDMachine().AddCPU().AddGPU()都是使用者不需要知道的。

想像一下你去買 PS5 的時候老闆直接在你面前裝 CPU 那畫面也是夠嗆哈哈。

解決方式

我們需要CreatePS5()function 來將 PS5 的製作過程隱藏起來,如下:

package factory

import "fmt"

type PS5 interface {
	PlayGame()
}

type PS5WithCD struct{}

func (p PS5WithCD) PlayGame() {
	fmt.Println("loading cd...play!")
}
func (p PS5WithCD) AddCDMachine() {
	fmt.Println("adding cd machine...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddCPU() {
	fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddGPU() {
	fmt.Println("adding gpu...done!")
}

type PS5WithDigital struct{}

func (p PS5WithDigital) PlayGame() {
	fmt.Println("loading digital file...play!")
}
func (p PS5WithDigital) AddCPU() {
	fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithDigital) AddGPU() {
	fmt.Println("adding gpu...done!")
}

func CreatePS5(style string) PS5 {
	switch style {
	case "PS5WithCD":
		ps5 := &PS5WithCD{}
		ps5.AddCDMachine()
		ps5.AddCPU()
		ps5.AddGPU()
		return ps5
	case "PS5WithDigital":
		ps5 := &PS5WithDigital{}
		ps5.AddCPU()
		ps5.AddGPU()
		return &PS5WithDigital{}
	}
	return nil
}

func main() {
	ps5 := CreatePS5("PS5WithCD")
	ps5.PlayGame()
}

這樣使用者就只需要CreatePS5()後即可直接.PlayGame()CreatePS5()有個特別的地方,

即透過 interface 來定義與外部溝通的方式

由於PS5WithCD{}PS5WithDigital{}始終是不同的東西,我們須將這兩個物件「相同」的行為定義出來,來跟使用者說「這個產品可以玩 PS5 的遊戲」,我們稱這個動作為「抽象」。

所以 PS5 interface 將.PlayGame()這個行為抽象出來,只要能玩 PS5 遊戲的產品,都稱為 PS5 系列相關的產品,即 PS5 的光碟版與數位版。

最後整體 UML 如下(CreatePS5 不是 struct,所以我在上方標註這是一個 function 的區塊):

PS5WithCD{}PS5WithDigital{}CreatePS5()生產,他們依賴PS5interface,而 user(main function)透過 interface 來操作生產出來的 PS5。


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