iT邦幫忙

concurrency相關文章
共有 56 則文章
鐵人賽 DevOps DAY 22
菜逼八用Github Actions 系列 第 22

技術 Day 22 - concurrency & 提升效能

目錄 目錄 摘要 什麼是並發性 使用concurrency 其他設定job並發性的方法 使用job的needs 使用workflow...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 30

技術 30.完賽心得

這一次鐵人賽終於順利結束了,在過去的三十天中,我們藉由concurrency in go這本書深入研究了Golang的併發編程,探討了併發的基本概念、Gorou...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 29

技術 29.Healing unhealthy goroutines

在一些長時間運行的系統中,如守護進程(Daemon process),經常有一些常駐的子程序,名為goroutines。這些goroutines有時會因外部資源...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 27

技術 27.Rate limiting-1

如果你曾經使用過API來獲取服務,那麽你可能經受過與速率限制相抗衡。速率限制使得某種資源每次訪 問的次數受限。資源可以是任何東西:API連接,磁盤I/O,網絡包...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 26

技術 26.Replicated request

對於大部分應用,儘可能快地響應請求是首要任務。例如,應用程序可能正在服務用戶的HTTP請求,或者檢索複製的數據塊。在這些情況下,你需要做出權衡:是將請求複製到多...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 25

技術 25.Heartbeat

心跳(heartbeat)是併發進程向外界發出信號的一種方式。命名者從人體解剖學中受到啟發,使用心跳一詞表示被觀察 者的生命體征。心跳在Go語言出現前就已被廣泛...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 22

技術 22.Context

在併發程式中,由於連接超時、使用者取消或系統故障,往往需要執行搶佔操作。過去,我們利用 done 通道在程式中取消所有阻塞的並發操作,儘管這方法有其效用,但確實...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 22 是 await 我加了await:rust async runtime ー tokio

談到rust的async runtime就要講tokio。 tokio 簡介 from: tokio官網 之前提到tokio是rust裡非同步(異步)的r...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 21

技術 20.Queue

我們在之前的章節列舉了Pipeline(管道)的各種優點,但有時候,盡管管道沒有準備好,我們的程序依然還是要幹活的,這種處理方式,被稱為“Queue”(隊列)。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 20

技術 20.The bridge-channel

在某些情況下,你可能會發現自己想要使用一系列通道的值: <-chan <-chan interface{} 這與將某個通道的數據切片合併到一個通道...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 19

技術 19.Tee-channel

有時候你可能想分割來自通道的多個值,以便將它們發送到兩個獨立區域。想像一下:你可能想要在一個通道上接收一系列操作指令,將它們發送給執行者,同時記錄操作日志。與U...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
Concurrency in go 讀書心得 系列 第 13

技術 13.Or-channel

有時你可能會發現自己考慮將一個或多個done通道合併到一個done通道中,該通道在任何組件通道關閉時關閉。編寫一個執行這種耦合度較高的select語句是可行的,...

鐵人賽 DevOps DAY 3

技術 # Day3: AWS Lambda - 佈建並行和預留並行

回顧 昨天 Day2 提及了 Lambda 的基本介紹、Lambda Runtime、權限配置 以及從日誌上觀察初始化時間以及函數執行時間。 最後我們有提到一個...

鐵人賽 DevOps DAY 18

技術 UPF 原始程式碼解說

本文目標: 介紹 UPF 如何處理 UL/DL packets 追蹤 UPF 專案的原始程式碼(本篇注重在 control plane 上) Recap:什...

鐵人賽 Modern Web DAY 12
看Roadmap學backend overview 系列 第 12

技術 行程(Process)、執行緒(thread)傻傻分不清楚(下)-並發(concurrency)

tags: 鐵人賽 前言 並發Concurrency也是一個常在開發中聽到的名詞,他跟並行Parallel有什麼差別呢?他能夠給系統帶來什麼好處?又有什麼風險需...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 並行程式的潛在問題 (三)

在介紹 Mutex lock 與 Spinlock 後,本篇文章同樣針對並行程式的 Synchronization 作探討,以保證並行程式的執行順序。 Sema...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 day29 大量操作怎麼辦? 連volatile都救不了我QQ

我先講解法,再講為甚麼volatile沒用 那我會搭配文檔講,但其實不管情境怎麼會概念還是一樣的,這裡範例選用和文檔一樣的從1加到10萬 atomic原子性 前...

鐵人賽 Software Development DAY 30
Hey! Go Design Patterns 系列 第 30

技術 DAY 30:Strategy Pattern,選定不同的策略來執行

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Strategy Pattern? 設計相...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 day28 等一下啦,會壞掉的/// Coroutine併發操作的重複請求

沒有要開車,參賽規定有寫不能污言穢語,等我有空再去其他平台寫個開車系列的coroutine 這裡給個快轉,android開發者從1開始看,ktor從2開始看 如...

鐵人賽 Software Development DAY 29
Hey! Go Design Patterns 系列 第 29

技術 DAY 29:Iterator Pattern,迭代各種不同的物件

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Iterator Pattern? 將不同...

鐵人賽 Software Development DAY 28
Hey! Go Design Patterns 系列 第 28

技術 DAY 28:Command Pattern,將動作已指令一個一個完成

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Command Pattern? 將建立指...

鐵人賽 Software Development DAY 27
Hey! Go Design Patterns 系列 第 27

技術 DAY 27:Chain of Responsibility,將實作透過串串樂串起來

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Chain of Responsibilit...

鐵人賽 Software Development DAY 26
Hey! Go Design Patterns 系列 第 26

技術 DAY 26:Proxy Pattern,讓代理人操作實際的物件

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Proxy Pattern? 讓代理物件操...

鐵人賽 Software Development DAY 25
Hey! Go Design Patterns 系列 第 25

技術 DAY 25:Flyweight Pattern,節省空間的好幫手

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Flyweight Pattern? 將可...

鐵人賽 Software Development DAY 24
Hey! Go Design Patterns 系列 第 24

技術 DAY 24:Composite Pattern,管理有層次的物件們

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Composite Pattern? 將單...

鐵人賽 Software Development DAY 23
Hey! Go Design Patterns 系列 第 23

技術 DAY 23:Facade Pattern,由統一的入口介面來做事

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Facade Pattern? 實作不依賴...

鐵人賽 Software Development DAY 22
Hey! Go Design Patterns 系列 第 22

技術 DAY 22:Decorator Pattern,巧妙的在方法上增加新功能

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Decorator Pattern? 不以...

鐵人賽 Software Development DAY 21
Hey! Go Design Patterns 系列 第 21

技術 DAY 21:Bridge Pattern,橋接人間與魔界的次元門

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Bridge Pattern? 將抽像與實...

鐵人賽 Software Development DAY 20
Hey! Go Design Patterns 系列 第 20

技術 DAY 20:Adapter Pattern,統一不同產品的介面

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ Creational 建立相關的 patterns...

鐵人賽 Software Development DAY 19
Hey! Go Design Patterns 系列 第 19

技術 DAY 19:Prototype Pattern,創建物件不再從頭開始浪費時間

2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~ 什麼是 Prototype Pattern? 將物...