iT邦幫忙

2022 iThome 鐵人賽

DAY 1
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閱讀提醒:在閱讀後面的文章前,你需要具備的能力,否則可能會看不懂或碰到障礙

  1. 知道部分C#語言的寫法
  2. 知道Unity的使用方式
  3. 看的懂基本的UML(如果我有時間畫的話)
  4. 想要知道怎麼寫出更高品質的程式碼
    當然你完全什麼都不會也沒關係,現在跳出去還來的及,我是說我前面幾章會導入基礎篇,接著才會進到主要講解篇

除此之外,請注意這篇文章時開發環境,要是有程式不被編輯器認可那可能是更新時換了寫法,到時別來找我
Windows 10
Unity版本 2021.1.23f1

前言


會想寫這篇文章,主要是幾年前剛學Unity時,雖然可以靠教學影片來做出功能,但程式碼卻常常到了後期越來越混亂而感到煩惱。直到有天知道物件導向跟設計模式這種書籍才知道原來還可以透過這種方式來讓程式碼變得更加整潔與具有擴充性。

在這過了一段時間後,我跟另外兩位朋友私下花費製作的一個棋類遊戲專案名叫流離之歌。在專案告一段落後,由於我想將程式碼重新整理、同時寫一個相關文章記錄我這段時間下來所用到的知識,所以就來嘗試參加看看鐵人這個活動了。

不過這邊要先說,流離之歌這款遊戲的美術與企劃屬於我的朋友,而程式的部分也用了許多插件,直接公開出來會有版權問題。所以之後的文章內容只會顯示我寫的程式部分跟遊戲本體的內容,作為掏磚引玉的作用,專案本身的資料不會公布出來,還請見諒。

除此之外,此文章的程式碼展示多為我做為未來重複利用時試圖重構的方向,有些還不是此專案本身正在跑的程式碼。重構本身具有一定導致程式運作不正常的風險,等正式套用應該要等此比賽結束後才有時間可以正式動工,若與流離之歌這款遊戲的實際內容有所出入實屬正常現象。

以下的部分是我目前我所想到的大綱

內容大綱


介紹篇

  • 前言與系統大綱
  • 為什麼要關心Unity裡的程式品質?
  • 何謂Clean Code?
  • 緊耦合架構
  • 鬆耦合架構
  • 何謂物件導向?
  • 何謂設計模式?

設計模式篇

  • Singleton模式
  • GameLoop
  • State模式
  • Facade模式
  • Mediator模式
  • Factory模式
  • Observer模式
  • Bridge模式
  • Adapter模式
  • Memento模式
  • Visitor模式

C#篇

  • interface與abstract

Unity篇

  • Visual Studio中一些常見的指令
  • ScriptableObject
  • 簡易編輯器製作(一)—使用Odin製作單位編輯面板
  • 簡易編輯器製作(二)—使用Odin排版ScriptableObject

結尾

  • 還可以更好
  • 感想與感謝

下一篇
Day 2:為什麼要關心Unity裡的程式品質?
系列文
如何在Unity裡寫出具有一定擴充性的遊戲30
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