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共有 68 則文章

技術 [填坑日記] Android Studio plugin to Unity

要開發Android的App有許多的方法,目前以Android Studio與Unity最為多人使用,而兩者也都擁有完善的開發社群。剛好因為工作的關係,經常需要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30
初見Unity Shader 系列 第 30

技術 心得,完結灑花

Unity Shader 今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29
初見Unity Shader 系列 第 29

技術 Bloom效果,又或是高光效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 Bloom效果 Bloom 以下這張圖片也是一個常見的螢幕後製特效,Bloom,中文翻作高光。 fro...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28
初見Unity Shader 系列 第 28

技術 粗略的HDR理解

正如同Gamma校正一樣,只要是跟電腦圖像相關的,一定會聽過HDR這個詞,今天跟昨天(Day27)一樣,「簡單的」了解一下甚麼是HDR,主要是解答我在Unity...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27
初見Unity Shader 系列 第 27

技術 Gamma校正

在Day21時,嘗試講解內建Skybox Shader是怎麼寫的,後來踩到了一些坑,裡面就碰到幾個我不知道的知識點: Gamma HDR GPU Instan...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
初見Unity Shader 系列 第 26

技術 畫面模糊效果

文章內使用Unity 2019 LTS 模糊(Blur),不只是在遊戲中,在一般的網頁或APP仔細觀察的話,都會有這個視覺效果,今天(Day26)就來介紹「...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25
初見Unity Shader 系列 第 25

技術 Unity中存取相機視角的方法

文章內使用Unity 2019 LTS 一個場景有著各種形狀的物體,假如今天我們不只是要對單一物體進行特效處理,而是要對整個場景所看到「視角」進行處理,例如...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24
初見Unity Shader 系列 第 24

技術 折射...好像漏了很多東西

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 折射 斯涅爾定律 from wiki 光在照射時,碰到可透光的物體,接著因為不同介質的問題,讓後來進...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
初見Unity Shader 系列 第 23

技術 極.簡單頂點動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22
初見Unity Shader 系列 第 22

技術 不是真的反射

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 反射效果 事前準備 我們需要兩個材質,一個是環境貼圖的,另一個是物體反射的貼圖。 環境貼圖的立方體貼圖在昨...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21
初見Unity Shader 系列 第 21

技術 立方體貼圖、Skybox、環境貼圖

文章內使用Unity 2019 LTS 原本標題是想叫做環境貼圖(Enviroment mapping),結果發現題目比想像中的還要大,原是緊急轉彎,換了一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20
初見Unity Shader 系列 第 20

技術 透明物體的陰影

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天Day19的做出來陰影效果並沒有考慮到透明物體,所以今天來補完透明物體這一塊... 目標 透明物體的陰影 對...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18
初見Unity Shader 系列 第 18

技術 Unity中的光源

從開篇到現在,我們的Shader的效果,都免不了有「光」這個元素在,今天就開始介紹Unity中的光是甚麼吧。 目標 光源類型 認識繪製路徑 光源類型 Uni...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17
初見Unity Shader 系列 第 17

技術 切線空間

延續昨天Day16留下來的坑,這就來講解法線貼圖技術會需要了解的切線空間~! 目標 認識切線空間 法線貼圖在切線空間 之前說到法線貼圖將法線存於貼圖中,並利...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15
初見Unity Shader 系列 第 15

技術 那張藍藍的圖,法線貼圖(上)

如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
初見Unity Shader 系列 第 14

技術 半透明效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
初見Unity Shader 系列 第 13

技術 時間變數與2D動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 在今天的Unity(2020.09.27),我們有很多種方法可以製作動畫,對於我來說,組成動畫要素就是位移、縮放、旋...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
初見Unity Shader 系列 第 12

技術 看板、告示牌、Billboarding都是同一個東西

文章內使用Unity 2019 LTS 看板是一個遊戲中很常見的功能,讓一個2D平面永遠面向相機,常用在一些看起來重複模型相當多的背景上,例如星空、雲朵,給...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
初見Unity Shader 系列 第 11

技術 混和效果和一些我忘記的東西

目的 標籤(Tags) Pass 認識混合效果(Blending) 忘記講的東西... 昨天(Day10)的時候介紹了繪製設定,我往前翻的時候才發現,忘記講...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
初見Unity Shader 系列 第 10

技術 深度緩衝,又或是Z緩衝

目的 認識深度緩衝(Depth Buffer) 深度緩衝 這個東西搜尋一下會發現有很多種叫法,深度緩衝、Z緩衝、depth buffer、z-buffer,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
初見Unity Shader 系列 第 9

技術 紋理貼圖,又或是叫做Texture

使用Unity 2019 LTS 目標 認識紋理貼圖(Texture) 程式與美術口中的Texture 當匯入一張圖到Unity... 當我們匯入一張圖...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8
初見Unity Shader 系列 第 8

技術 高光反射與Blinn-Phong Shading

文章使用Unity 2019 LTS 目標 甚麼是經典模型 Blinn-Phong Shading 經典模型 首先要說明的一點,這邊的模型並不是指遊戲中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7
初見Unity Shader 系列 第 7

技術 Unity Frame Debugger

文章使用Unity 2019 LTS 目標 如何使用Unity Frame Debugger 甚麼是Draw call Frame Debugger 寫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
初見Unity Shader 系列 第 6

技術 漫反射

文章使用Unity 2019 LTS 在現實世界中,我們能看到的任何東西都是由光打在物體上,最後反射至我們眼睛的結果。本章會透過Unity來介紹基本的光源模...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5
初見Unity Shader 系列 第 5

技術 一個三角形的誕生(下)

目標 認識渲染管線前半段,光柵化階段 光柵化階段 延續昨天的渲染管線,今天介紹後半段,光柵化階段。再把昨天的管線圖貼出來: 上一個階段,幾何階段,設置好了...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4
初見Unity Shader 系列 第 4

技術 一個三角形的誕生(上)

目標 認識GPU渲染管線的前半部,幾何階段 一個三角形... 以前歐氏幾何學過,三個點可以形成一個最基本的面,也就是三角形,今天就來介紹電腦是怎麼是怎麼劃出...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3
初見Unity Shader 系列 第 3

技術 甚麼是Shader?

目標 圖形API (Graphics API) Shader從CPU到GPU的流程 前言 Day2的時候,我們直接寫出了一個簡單的Unity Shader,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2
初見Unity Shader 系列 第 2

技術 從簡單的開始...

本篇文章使用Unity 2019 LTS版本,畫面及API可能會有所不同。 目標 Unity Shader的程式碼結構 幫我們的「朋友」自由的更換顏色...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1
初見Unity Shader 系列 第 1

技術 你好,初次見面

「遊戲開發為主題的文章,在鐵人賽真的很少」 在我的認識下,iT邦幫忙是台灣數一數二的資訊技術交流網站,,在我的理解或是想像(?)下,必有許多多樣性主題的文章,但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4
Unity 開發從3D出發 系列 第 4

技術 [30天Unity大破解] 4:碰碰樂(collider篇)

教練,我想學卡位碰撞技巧 歡迎大家來到了第四天碰撞篇啦,讓我們打開之前的專案吧 collider 介紹 每一個物體都有屬於它的預設collider,方體預設是b...