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DAY 7
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Day7. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(3):模型導入

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閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Unreal Editor。

Unreal Engine:5.03 高級賽車模板

OS:Windows10

本文大綱

1. 模型導入
2. 創建 Blueprint

沒想到挑戰都開始一週了,今天就簡單介紹一下模型導入,然後建立藍圖吧!

模型導入

若從 3dsMax、Maya、Blender 等 3D 軟體模型或匯入已有素材時,推薦選擇 FBX 的檔案匯入 Unreal。

輸出模型時,完整的輸出一份,而後刪掉輪子,只留body,可作為碰撞使用

  • 首先打開點擊 Import,選擇 FBX 類型的模型檔案匯入,若為完整的車模型可勾選 Create physics Asset。

  • 打開 physics Asset 的檔案後,車體會有五個膠囊體,一個車身和四個輪胎,並將膠囊體調整成合適的大小。可參考模板內的 SportsCar。

若使用模板的車,可以跳過這部份

創建藍圖(Blueprint)- Pawn

  • 首先在 Content Drawer 空白處點擊右鍵,選擇 Blueprint。

  • 建立 WheeledVehiclePawn 的模板,命名為 SportsCar_Pawn,繼承 WheeledVehiclePawn(父類別)

  • 開啟 SportsCar_Pawn,在右邊選擇這台車的 Mesh,SKM_SportsCar

  • 在 Mesh 下方新增兩個搖臂 SpringArm,及兩台相機(第一人稱及第三人稱視角)

創建藍圖(Blueprint)- Wheel

  • 建立兩個 ChaosVehicleWheel 的模板,分別為前輪跟後輪的模板 SportsCar_WheelsFront、SportsCar_WheelsRear,繼承 ChaosVehicleWheel(父類別)

小結:以上就是模型導入及創建玩家(車)跟輪胎的藍圖。今天就到這邊啦,突然發現拆模板,寫成服用指南還滿有成就感的,總之明天就要正式進入到藍圖啦!各位賽車手加油 (o^▽^o)


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