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2022 iThome 鐵人賽

DAY 11
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Day11. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(7):動畫藍圖

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閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹動畫藍圖

Unreal Engine:5.03 高級賽車模板

OS:Windows10

本文大綱

1. 動畫藍圖 - Wheel Controller Node(節點)
2. 創建動畫藍圖 Animation Blueprint

終於來到 Day11,廢話不多說,今天就從模板中動畫藍圖開始吧!

動畫藍圖-Wheel Controller Node

前兩天輪胎的設置除了那些參數外,還需要動畫,才能讓整個車體可以動得更順暢,因此我們可以透過新增 Wheel Controller Node(節點) 來驅動動畫。

當動畫藍圖用於賽車時,其可用於控制車輛骨架(骨骼網格體)的動畫,例如:輪胎、方向盤...等等。

而節點可以用來獲得資訊,像是:RPM(轉速)、Suspension(懸吊系統)、Brake(煞車),並驅動相關的動畫。

接下來我們來看如何建立動畫藍圖吧!

創建動畫藍圖 Animation Blueprint

  • 首先在 Content Drawer 空白處點擊 滑鼠右鍵,選擇 Animation > Animation Blueprint

  • 接著選擇車輛父類別的動畫 VehicleAnimationInstance,並且選擇目前模板使用的這台車的骨架 SportsCar_Skeleton,點擊 Create,就可以新增一個動畫藍圖啦!

  • 這邊模板中已經有一個建立好的 SportsCar_AnimBP,如下圖。

  • 我們直接新增一個空白的動畫藍圖,打開可以看到預設的狀態如下,在 Anim Graph 中,已經有一個 Output Pose,Output Pose 就是我們需要將節點、事件、行為...等,各個節點串起來,傳遞給 Output Pose。

  • 接下來,在 Anim Graph 中,空白處點擊 右鍵,選擇 Mesh Space Ref Pose

  • 然後在空白處點擊 右鍵,新增 Wheel Controller for WheeledVehicle,並將此跟 Mesh Space Ref Pose 連接起來。

  • 最後,再新增 Component To LocalControl Rig,分別跟 Wheel ControllerOutput Pose 連接。如下圖,就是連接成功的狀態。

TIPS:如果賽車模型有更複雜的懸吊系統,可以新增 LookAt 節點去連接懸吊系統跟輪胎,確保穩定性。這些新增的節點,也會統一由 Wheel Controller 節點去驅動。

小結:以上就是建立賽車動畫藍圖及 Wheel Controller 節點的步驟,有了 Wheel Controller 節點來驅動車輛的動畫,賽車就可以跑得更順暢啦!

另外,昨天的 Torque Curve Y 軸的單位「牛頓米(nm)」,牛頓米是用在力矩單位的說法,當時看簡中版的官方技術文件時,沒有反應過來什麼是牛頓米,超級疑惑說不應該是「奈米」嗎?

鐵人賽過三分之一了,各位挑戰者加油 (゚∀゚)

/images/emoticon/emoticon02.gif


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