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2022 iThome 鐵人賽

DAY 11
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  • Lens shading correction
    • 攝影鏡片是凸透鏡,會做成圓的並且中央厚,用來聚光,但凸透鏡的物理特性,造成兩種衰減,一亮度衰減,二顏色衰減,亮度衰減是使得2D成像的周圍入光亮少,所以會形成中間圓圈亮到四角漸暗的同心圓;顏色衰減則是因為不同光不同波長,經過一個不同材質的東西(e.g.玻璃)使得產生折射,每種光實際抵達2D成像的位置不同,因此在成像的平面上出現同心圓顏色漸變,通常是中間紅。
    • input: bayer四通道[R,G,G,B],就跟[R,G,B]分三個通道一樣類似,把bayer四通道用3D圖呈現的話,x,y是圖片的寬高,z軸是通道的intensity,通常是8bit即2的8次方種數值,即0-255,呈現結果會是四片軟軟的紙,四角往下垂
    • output:盡量被弄平的四片紙,透過給每個數值乘上一個適合的gain值,extreme easy e.g. [0.1 5 0.4]*[50 1 12.5] = [5 5 5]
    • algo:
      • 用一個2D array去儲存準備給數值乘上的gain值,但這個2D array不會太大,會透過bilinear interpolation去給每個數值適合的值
      • 需要tuning,需要input一張影像,然後把這個影像切成跟2D array大小相同的方塊,計算交點的gain要多少(?),確認ok了,就把計算好的gain值填進2D array備用,作為每次處理raw檔時使用的數據
      • 交點的數量跟2D array的格子數對應的起來嗎??
    ISP基礎(05):鏡頭陰影矯正 LSC
    ISP-镜头阴影校正(LSC)

 
 

  • Color correction

    • 基本是以一個3*3的矩陣來達成correction的目的,color correction須等white balance調好了再來處理(我還沒能很明確確定為何),
    • input:一張很貴無褪色有很多格子色的色板,用相機拍攝他,然後讀取相機拍的圖片的RGB通道作為input之一,input之二就是那個色板的RGB數值,只要無褪色,每格的數值就理應是該色板提供的RGB數值
    • output:用找到的3*3矩陣,輸出經過轉換的照片,在假設display顯色正確的情況下,以肉眼觀察該經過轉換的照片,應當要跟肉眼直接看的色板顏色相同
    • algo:跟已知的各個格子的RGB色號進行對應,迭代找到一個cost最小的3*3矩陣

    Color Correction Tuning Guide - 這篇僅是for 入門,不敢保證太多正確性
    Color correction matrix(色彩矩阵)的学习思考
    Color correction matrix(色彩矩阵)的学习思考(小延伸)

  • Local Tone Mapping

    • 分成local method, global method
    • 用於解決的問題:
      • 有限的運算位數,沒辦法滿足實際世界analog的需求
      • 這個情況發生在圖像上時,就是用來呈像的媒介(機器)的動態範圍不夠
      • 當媒介不能還原原始場景,就會使得場景的細節丟失以及顏色丟失
      • 細節丟失就像是過曝或過暗
    • 有多種算法出現
      • 簡單如類似normalization的方法:L=Y/Y+1
        • 使得[0,無限大)被映射到[0,1)
      • 基於對比度
      • 基於梯度域(gradient domain)
    • 各算法共通點:著重保持對比度,不用特別保持亮度
      • 因為人眼或者皮膚乃至於想法(?我覺得啦)
      • 都是對兩物直接比較的差距 最為敏感

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