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DAY 9
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從零開始學習Unity引擎系列 第 9

Unity學習day9—歐拉角與線條

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一. 歐拉角與四元數

還是老規矩,分別建立一個物件和空腳本“Rotate”,把腳本加入物件中,接著進入腳本編輯。在編輯前先清楚兩個概念:歐拉角和四元數。

  • 歐拉角:
    一種使用三個角度來描述三維空間中物體旋轉的方式,unity中旋轉物件就是用這個方法,不過當某兩軸旋轉重疊 時會失去一個旋轉自由度(萬象鎖),這一點作為unity用戶的我深有體會。
  • 四元數:
    使用四個數值(w, x, y, z)來表示三維空間中旋轉的數學結構,能夠避免萬向鎖並提供平滑旋轉。

就像上一篇提到的Vector3可以當成旋轉使用,也就是可以直接形成歐拉角。而四元數則有三種方式創建:
1.提供(x,y,z,w)四個變數
2.使用初始化方法
3.用歐拉角轉四元數
4.看向一個物體
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/2017837309DxPv2C2V.png

二. 控制台輸出與劃線

unity控制台的輸出方式分為三種:普通、警告以及報錯,這不像是一般的程式語言,unity的報錯一樣能夠輸出。新建一個腳本“DebugTest”開始測試。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373hF9x187tlQ.png

可以看到三種類型都可以在控制台輸出
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373T4LCaNMbCG.png

同一個腳本,開始繪製一條線,前面提到過了靜態變量,就拿這個練練手好了。注意這兩個參數一個是起點,一個是終點。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373tZ1urzqCbu.png

可以看到確實有一條線段,而這條線即便被攝影機拍到也是不顯示的,只有開發者看得到
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373bJr0WyPZ5i.png

另一種線條則是射線,射線的兩個參數前面代表起點,後面代表射線,順帶一提,參數的最後是可以給線段/直線加入顏色的。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373JhLdI7fZMP.png

可以看到確實有一條藍色的線,線條顏色代表確實可以改變
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250911/20178373pfOBqzGZ0F.png


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