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2026 iThome 鐵人賽

DAY 1
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Claude AI

血汗同事:我和 Claude Code 僱了一隊 AI,做出 Web MMO ARPG系列 第 1

Day 0|夢回 2000 年,用 AI 做一個 MMO 吧!

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天堂,RO,魔力寶貝,曾經這些兒時的網路遊戲,我能在網頁端靠自己 + AI 做個基本雛形出來嗎?社群上看 AI 獨立遊戲的分享,多是文字或卡牌遊戲。這蠻合理的,規則能用文字交代,美術隨著模型越發強大也能快速產出。

但如果每個人都能快速迭代與產出,那肯定會陷入極端內卷,那我得逆著它(AI)的弱點做,這樣或許競爭對手會少上很多?

海量問題:延遲,狀態同步,空間碰撞,資產載入,記憶體洩漏,動畫,骨架,素材,模型,音效,音樂,對話,UI,等等。

遊戲被稱為第九藝術,要耗掉精力與心力真的不是開玩笑的,AI 能走到怎樣的程度,這也是我想知道的。所以我做了一個在瀏覽器裡直接玩的 MMO ARPG,手感上帶有一點早年暗黑破壞神和小時候玩天堂的影子。

這既是展示用的 demo,但同時也是一個訓練自己面對市場的產品,或者也可以說,是一個磕磕碰碰的工地現場。

線上運行的是 v0.1.3(2026/09/05):whisperisle.app

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這個系列的題目叫「血汗同事」,因為我確實砸錢僱了一隊 AI。

Fable 在撰寫文章的當下(2026/09/05),依然是我個人認為最強的模型,要砸最多預算在他身上是完全無法避免的。因為太多知識領域沒碰過,沒有一個足夠強力的模型來保駕護航(協助討論,釐清需求),很快就會撞到沉船。而事實上,我選擇要購買什麼輔助工具,選用哪些技術選型,如何克服遊玩上的問題,也都是靠 Fable 來校正方向。

Claude Code(Fable) 是主力 CEO+CTO,選擇要購買什麼輔助工具,選用哪些技術選型,實際前後端程式碼撰寫 DB 設計,以及如何克服遊玩上的問題,也都是靠 Fable 來校正方向。

GPT(Codex) 負責畫概念圖,控制我的遊戲美術風格與世界觀。Meshy 是專職各種 3D 模型,Mixamo 是專職綁骨,Blender 切 sprite。

音樂與音效現階段丟給 ElevenLabs,或許未來會切換到 Suno,但目前尚未可知。

接下來的三十天,應該不能算工具教學,我想記錄的是為何撞牆怎麼修正方向:自建產線怎麼翻車,整幅母畫地圖為什麼帶來兩套互相打架,上線後留存率問題,等等。

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