一般只需要注意到,資料的發送即可。
如果你的單機遊戲的開發情況。本身就已經是發送後端資料的情況。
這樣可以先暫時以單機考量為主。
日後再從後端應用搭配及調整成線上制資料的方式就好。
但如果您的單機開發模式。其資料只是單純將資料儲存在本機設備上。
那這就不太適合日後改為線上制。
因為會改的不要不要的@@"
單機遊戲的存檔儲存手機上,線上遊戲的存檔儲存在伺服器上。
從單機改成線上,你可能要考慮到存檔要存在哪,如果是儲存在使用者的手機上,你就需要考慮遊戲可能會被修改進而影響公平性的問題。
如果你要讓遊戲的存檔存在伺服器上,那你要評估的可能就又要更多了,例如你的伺服器要放哪?AWS還是Google?
謝謝您的回覆,線上主要是要考量存放資料的位置就對了,應該就是要存放在伺服器了吧,不曉得相關收費要去哪邊找。
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你可以參考看看以下這兩個連結:
AWS:https://aws.amazon.com/tw/pricing/?aws-products-pricing.sort-by=item.additionalFields.productNameLowercase&aws-products-pricing.sort-order=asc&awsf.Free%20Tier%20Type=*all&awsf.tech-category=*all
Google:https://cloud.google.com/products/calculator/
因為這是你自己製作的遊戲,自己製作的成本可能可以忽略不計,但伺服器的費用就沒辦法裝作沒看到了,這是你必須支出的成本,所以你還要考量花費的問題。
再者,就是你確定了花費之後,你該如何填上這個坑,買斷制?包月?免費但遊戲中你要額外課金?這也會是你需要思考的問題。
想要靠自己一個人做出線上遊戲是一個很大的挑戰,成功了那表示你的能力真的非常強,如果失敗了沒有達到預期的目標也沒有關係,因為那些成功的線上遊戲背後,付出的絕不是一個人的心力而已,加油。
前面的前輩都提了資料儲存的部分
我說點別的,肯定是可行的
但你要注意自己開發時的擴展性,不要寫太多hardcode,舉個例子
在每個功能開發時,都要留個心眼想一下是獨立於角色還是共享的資源,
當你沒有考慮到這個資源是怎麼呈現,你寫出來的東西加入連線後就容易不穩定
例如最簡單的寶箱拾取,也會有很多問題
1.玩家2撿取後在玩家1身上
2.想讓寶箱獨立於每個玩家,每個玩家都能看見自己的寶箱,或是寶箱是共享資源,誰打開就是誰的
3.當寶箱是共享資源時被兩人同時撿取時,兩人都有同樣的寶物
...
我的建議是先做一個最小原型(至少要到能連線的程度)出來,沒問題再回頭繼續加單人內容,才不會越走越歪
做一個線上回合制RPG遊戲,我想你考慮連線的原因,主要有兩個:
以第一個儲存資料來說,因為把玩家資料存在手機裡面會有作弊問題(自己改等級, 錢...),就如同上面的大大們建議的,把資料存在伺服器上會有一筆花費產生。
不過不用氣餒,其實也有許多"在限額內免費"的工具存在,比如你可以參考"【阿空】Firebase + Unity 免費雲端資料庫" 這部影片。就算使用AWS,Amazon DynamoDB也是永遠免費的,如果你還是學生,甚至有享有各種學生優惠(請搜尋:AWS學生方案)。
可以參考以下連結
https://aws.amazon.com/tw/free/database/
至於第二,與電腦回合制應戰,這個就比較困難,你得自己思考並撰寫電腦的出牌邏輯,並且自己架設伺服器,這樣玩家透過網路發出對戰要求,伺服器就能依照你要的行為處理。這部分無法給你建議,畢竟撰寫這樣的邏輯對我而言,也是很困難的事情。
如果是與其他玩家應戰,那麼應該會好處理很多。畢竟這樣伺服器只要知道兩人的對戰成敗,檢測是否有人作弊,並發出獎勵即可。