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code.gamelet相關文章
共有 30 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 30

技術 [Day 30] 回顧、結語、心得

轉眼間 30 天就到了,我們先來聊聊這段時間所學到的各種東西吧。 回顧 一開始我跟各位介紹了 code.gamelet.com(簡稱 CG)這個網站,不需要安裝...

鐵人賽 Modern Web DAY 29

技術 [Day 29] 什麼!在網頁上也可以寫視覺小說?

今天我們放輕鬆一點,來分享一下我之前提到自己寫的一個模組,可以讓我們利用 CG 的事件表功能,輕鬆的在網頁上做出一款簡單的視覺小說遊戲。 什麼是視覺小說 視覺小...

鐵人賽 Modern Web DAY 28

技術 [Day 28] 射飛鏢實作篇-設置排行榜、優化遊戲、製作/發布成品

繼昨天我們完成了計時、計分系統以後,整個遊戲大致上算是完成了,但我們最後還必須建立一個排行榜,將玩家得到的分數上傳上去才行。 設置分數組、上傳分數 詳細的過程我...

鐵人賽 Modern Web DAY 27

技術 [Day 27] 射飛鏢實作篇-計時、計分系統

繼昨天我們完成了遊戲的主畫面,以及開場的倒數動畫之後,今天要來製作遊戲中的計時、計分功能,以及時間到後,會跳回主畫面的功能。 遊戲計時器 在遊戲中計時器究竟該怎...

鐵人賽 Modern Web DAY 26

技術 [Day 26] 射飛鏢實作篇-主畫面製作、定義遊戲狀態、倒數文字動畫

繼昨天我們已經為遊戲加上了音樂、音效,遊戲主要的部分已經完成了,今天要來實作的是遊戲的主畫面,並且在點擊畫面後才會開始遊戲。 設置主畫面 在事件 初始化 中,新...

鐵人賽 Modern Web DAY 25

技術 [Day 25] 射飛鏢實作篇-免費素材網站分享、設置音效、音樂

繼昨天我們設置了標靶,並且讓飛鏢射出去可以擊中標靶之後,發現少了聲音的回饋,似乎有那麼點無趣,所以今天就要來介紹一些我常用的無版權素材網站,其中包括了音樂、音效...

鐵人賽 Modern Web DAY 24

技術 [Day 24] 射飛鏢實作篇-設置舞台遮罩、設置標靶

繼昨天我們稍微介紹了補間動畫,並完成了投擲飛鏢的移動過程,且在最後提到了關於飛鏢會飛出舞台的問題,所以首先我們先來解決這個問題,接著在繼續設置標靶的部分。 顯示...

鐵人賽 Modern Web DAY 23

技術 [Day 23] 射飛鏢實作篇-飛鏢投擲動畫、Easing 函數(補間動畫)

繼昨天的鼠標浮動飛鏢,以及計算飛鏢目的地後,我們今天要來讓飛鏢具有飛行的動畫效果,那就開始吧! 補間動畫 打開昨天設置飛鏢目的地的 更新顯示物件,裡面有一個 設...

鐵人賽 Modern Web DAY 22

技術 [Day 22] 射飛鏢實作篇-浮動飛鏢、生成其他飛鏢

繼昨天在遊戲舞台中設置了飛鏢,並讓飛鏢會跟隨鼠標轉動之後,今天我們還要讓飛鏢會根據鼠標而稍微移動位置,並且實作本次遊戲的重點之一,射飛鏢。 浮動飛鏢 首先我們要...

鐵人賽 Modern Web DAY 21

技術 [Day 21] 射飛鏢實作篇-設置飛鏢、轉動飛鏢

繼昨天的事前規劃和舞台設定之後,今天要繼續來實作射飛鏢的小遊戲,而今天的目標是設置飛鏢物件,並且讓飛鏢可以和滑鼠互動,那我們就開始吧! 載入資源 由於我們還沒有...

鐵人賽 Modern Web DAY 20

技術 [Day 20] 射飛鏢實作篇-事前規劃、舞台設定

今天開始,我們就要來進行昨天所提到的成品實作篇拉,而且這次會一步步的帶各位從頭開始,不再只是講解流程而已了,過程中我們還是會碰到一些可能不熟悉的動作,但相對的使...

鐵人賽 Modern Web DAY 19

技術 [Day 19] 建立圖層佈局介紹(續)

繼昨天我們介紹了圖層的觀念之後,今天要繼續來看動作裡的其他設定。 這三個欄位後面都有註解說明,我在這邊附上其文字說明,並再以我的方式額外補充。 父節點的物件I...

鐵人賽 Modern Web DAY 18

技術 [Day 18] 建立圖層佈局介紹-圖層觀念篇

之前的介紹,我們都是透過光暈戰記這款遊戲作為輔佐,為了快速的讓各位了解事件表的運作,以及各項功能的實際應用,而如今我們已經了解了事件表大部分的運作模式,所以從今...

鐵人賽 Modern Web DAY 17

技術 [Day 17] 參考事件的實際應用-函數事件

昨天我們以等級系統去介紹了變數的應用,當然變數還有很多用途,之後還有時間的話再來介紹其他更進階的例子,而我們今天要來延續昨天的範例,在昨天的範例裡,我留了兩個部...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 [Day 16] 變數的實際應用-等級系統

我之前在 [Day 07] 事件表實作 - 檢查篇(下) 這篇文章中,介紹了何謂變數,並且又在 [Day 09] 變數的型別與作用範圍 介紹了變數的型別與作用範...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 [Day 15] 事件表中的數學函數

今天讓我們回到事件表中,我曾經介紹過,在事件表中,幾乎所有可以填寫數字的欄位,都可以使用數學式,也就是在欄位中進行加減乘除之類的數學運算,但實際上可以使用的數學...

鐵人賽 Modern Web DAY 14

技術 [Day 14] 每位勇者都需要一枚勳章

昨天介紹了專案中的排行榜功能,今天我們要來介紹同在資料庫內的功能——勳章。 勳章算是成就的一種,可以讓玩家收集,當玩家獲得勳章之後,就會在 gamelet.o...

鐵人賽 Modern Web DAY 13

技術 [Day 13] 為自己的遊戲添加排行榜吧!

今天我們要來介紹,一個跟專案資料庫相關的功能,那就是能夠上傳玩家分數的排行榜,讓即使是只有單人限定的遊戲,也可以通過排行榜來挑戰其他玩家的分數。 為了今天的排行...

鐵人賽 Modern Web DAY 12

技術 [Day 12] 設定專案封面、將成品發布到 Gamelet.online

昨天我們把專案製作成成品公開到了 CG 上面,今天我們要來進一步將其發布到 gamelet.online(嘎姆擂台) 上面,並介紹一些相關的管理工具。 變更專案...

鐵人賽 Modern Web DAY 11

技術 [Day 11] 在 CG 上公開自己的作品

昨天我們將前陣子學到的所有技巧加以應用,製作出了一個完整的任務,今天我們要來把專案製作成成品,並且發布到 Code.Gamelet 上。 介紹專案、最後確認 還...

鐵人賽 Modern Web DAY 10

技術 [Day 10] 成品實作 - 被追殺的天影武士(複習篇)

前陣子我們終於把事件表中基礎的功能大致都介紹了一遍,今天算是一個小小的複習篇,我們要來將前陣子所學的各項技能,融合成一個完整的小作品,順便帶各位看看我自己是怎麼...

鐵人賽 Modern Web DAY 9

技術 [Day 09] 變數的型別與作用範圍

在 [Day 07] 事件表實作 - 檢查篇(下) 的時候,我有提到了變數的觀念,也就是變數做為一個容器,可以被賦予名字,並且可以在容器內放入一些數字、字串等,...

鐵人賽 Modern Web DAY 8

技術 [Day 08] 事件表實作 - 觸發篇

昨天我們介紹了迴圈型檢查,關於檢查的介紹暫時算是告一段落了,今天我們要來介紹事件中的第三個部分——觸發。 關於觸發 首先同樣的在開始介紹之前,有一個觀念要補充一...

鐵人賽 Modern Web DAY 7

技術 [Day 07] 事件表實作 - 檢查篇(下)

昨天我們介紹了檢查中的邏輯規則,包含 AND、OR,以及 NOT 的使用,而今天我們要來介紹檢查中的異類——迴圈型檢查。 迴圈型檢查 當我們需要在一次觸發事件時...

鐵人賽 Modern Web DAY 6

技術 [Day 06] 事件表實作 - 檢查篇(中)

昨天我們示範了檢查的設置,並簡單的介紹了一些跟數字比較有關的符號,當中我有提到了兩個比較特別的符號,分別為 && 以及 ||,今天就是要來重點介...

鐵人賽 Modern Web DAY 5

技術 [Day 05] 事件表實作 - 檢查篇(上)

從昨天的介紹可以發現,每個動作幾乎都是獨立的,各自做自己的事情,通常不太需要考慮到他們之間的關聯性,只需要考慮到他們之間的順序即可,但是檢查就不太一樣了。 不...

鐵人賽 Modern Web DAY 4

技術 [Day 04] 事件表實作 - 動作篇

昨天我們介紹了 CG 事件表的運作原理,今天我們就要來正式實作啦~ 不過在開始之前,還記得我們將要使用的遊戲核心為 光暈戰記 嗎?光暈戰記是一款俯視視角的多人...

鐵人賽 Modern Web DAY 3

技術 [Day 03] CG 同人陣的運作原理

昨天的結尾,我們正式的開啟了 CG 同人陣的大門,而在我們開始實際使用 CG 同人陣的功能之前,想先跟各位介紹一下。 CG 同人陣實際上是一個叫做 CgEve...

鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 [Day 02] 建立新的 Code.Gamelet 專案

我們終於要正式踏入 CG 這塊土地上了!今天,我會跟各位介紹如何建立一個自己的專案,並且簡單的帶各位瀏覽各個常用的工作區塊,那我們就開始吧! 建立新專案 首先...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day 01] 什麼!在網頁上也可以寫遊戲?

不知道你有沒有這種煩惱,想做遊戲卻不知道該從何下手,找了許多教學,卻被一開始的各種軟體安裝勸退,以至於自己始終在起跑線原地打轉,沒關係,曾經的我也有這些煩惱,但...