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共有 56 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 26

技術 Day 26:拯救世界的路上怎麼可以少了大魔王?BOSS 登場!

昨天我們完成了道具系統以及受傷閃白的效果,今天我們要來實作整個遊戲最高潮的部分:Boss! ▸ 事前優化 由於 Boss 肯定會有許多不同於一般敵人的邏輯,因此...

鐵人賽 Modern Web DAY 25

技術 Day 25:道具掉落與受傷閃白(濾鏡應用)

經過昨天的升級系統實作,我們的小女巫終於能夠在戰鬥中成長了!今天,我們要來做點比較簡單的東西: 道具掉落系統:讓敵人死亡後有機會掉落各種有用的道具。 受傷...

鐵人賽 Modern Web DAY 24

技術 Day 24:簡易升級系統與技能選擇(二) - 升級選項與邏輯實作

昨天我們建立了升級介面的基礎框架,今天我們要來實作升級系統的核心邏輯部分。 首先,從今天開始我就不再重複過多舊有的程式碼了,只稍微修改的那種,我也改成統一在文章...

鐵人賽 Modern Web DAY 23

技術 Day 23:簡易升級系統與技能選擇(一) - 遊戲暫停與升級介面架構

經過昨天實作血條 UI 後,我們已經具備了 ProgressBar 這個可重用元件。今天我們的目標是將這個元件用於經驗值(EXP),並實現 Roguelike...

鐵人賽 Modern Web DAY 19

技術 Day 19:專案架構升級!實作 Game 類別,告別混亂的 start()

昨天我們為小女巫加入了自動攻擊能力,但正如我們在總結中預見的,start() 函數已經開始變得過於臃腫:它既要負責初始化背景,又要管理女巫的事件,甚至還要管理圖...

鐵人賽 Modern Web DAY 22

技術 Day 22:小女巫受傷、無敵幀與血條 UI

昨天我們完成了小女巫對敵人的傷害處理,但作為一個 Roguelike 遊戲,不能讓玩家輕鬆地站在原地不動。今天的核心目標是完成防禦機制,實作敵人對女巫的傷害,並...

鐵人賽 Modern Web DAY 21

技術 Day 21:基礎碰撞 - 子彈 vs 敵人與生命值(HP)

昨天我們為專案打下了穩固的架構,並成功讓敵人有規律地從畫面上出現。然而,目前小女巫的魔法彈就像穿過空氣一樣,對敵人毫無作用。 今天的核心目標就是讓我們的遊戲進入...

鐵人賽 Modern Web DAY 20

技術 Day 20:敵人登場!實作敵人生成系統與基礎敵人類別

昨天我們完成了專案的架構重構,實作了中央控制器 Game 類別。有了這個穩固的基礎,今天的核心目標是實作一個敵人生成系統,讓敵人能夠有規律、有波次地從畫面右側出...

鐵人賽 Modern Web DAY 18

技術 Day 18:自動攻擊 - 發射第一顆魔法彈

昨天,我們成功讓小女巫學會了自由飛行。但一位優秀的巫師在戰鬥中只會閃躲可不行!今天我們要為她裝備火力,實作她的核心戰鬥機制——自動攻擊,發射她的第一顆魔法彈!...

鐵人賽 Modern Web DAY 17

技術 Day 17:玩家操控 - 讓小女巫自由飛行!

原本我們只打算讓小女巫上下移動,但身為一位優秀的巫師,偶爾後退拉開距離,或是加速向前衝刺都是戰鬥必備的技巧! 因此,今天我們將為小女巫加入更完整的操控:上下移動...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 Day 16:主角登場!小女巫與背景的初步建置

昨天我們告別了基礎教學,正式啟動了《小女巫・啟程》的專案。根據我們的企劃,今天要完成遊戲的第一個視覺目標:讓小女巫登場,並讓她身後的背景動起來,營造出飛行的感覺...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 Day 15:告別基礎教學!從今天開始,我們「直接做遊戲」

前 14 天我們一路從 Sprite、Container 一路走到互動、音效,最後還拼湊出一個「幸運餅乾」的小 Demo。老實說,PixiJS 的基礎差不多都打...

鐵人賽 Modern Web DAY 14

技術 Day 14:第一階段總結 - 一個會動、會響的互動場景——幸運餅乾

今天是第二週的最後一天,前陣子我們已經把使用 PixiJS 製作遊戲時,最基本會使用到的各種物件都介紹過了,還有其他像是 CG 的更新循環系統、補間動畫(Twe...

鐵人賽 Modern Web DAY 12

技術 Day 12:遊戲世界中的定格動畫 - Spritesheet

前兩天,我們介紹了如何用循環更新來處理持續性的物件移動,以及如何用補間動畫(Tween)來實現一次性的平滑移動。而今天,我們要來介紹另一種截然不同的技術——Sp...

鐵人賽 Modern Web DAY 10

技術 Day 10:遊戲的生命週期 - 更新循環系統

在前面幾天,我們已經不知不覺地使用了 CG.Base2.addUpdateFunction 這個功能好幾次。無論是讓 Sprite 像螢幕保護程式一樣在畫面中彈...

鐵人賽 Modern Web DAY 9

技術 Day 09:處理玩家輸入 - 鍵盤事件的偵測

昨天,介紹完與滑鼠、觸控相關的輸入互動後,今天就要來介紹怎麼在 CG 上偵測玩家的鍵盤輸入啦~ 首先,PixiJS 做為一個 2D 繪圖引擎,並不包含偵測鍵盤輸...

鐵人賽 Modern Web DAY 13

技術 Day 13:遊戲的聽覺饗宴:播放音效與背景音樂

前陣子,我們介紹了許多跟畫面顯示有關的功能,而今天,我們要來介紹遊戲中除了畫面以外,另外一個同等重要的元素——聲音。 PixiJS 雖然作為一個 2D 繪圖引擎...

鐵人賽 Modern Web DAY 11

技術 Day 11:物件的平滑移動 - 使用補間動畫 (Tween)

在 Day 04 的時候,我們曾介紹過如何讓 Sprite 移動,並利用循環更新使其產生動畫效果,但一天所展示的都是持續性動畫,就是會一直做,直到我說停,或是不...

鐵人賽 Modern Web DAY 8

技術 Day 08:讓物件可以互動:滑鼠與觸控事件

在昨天介紹完 Text 後,到目前為們已經過了一個禮拜,我們把 PixiJS 中最基本的顯示物件都介紹過了一次,Sprite、Text、Graphics、Con...

鐵人賽 Modern Web DAY 7

技術 Day 07:顯示遊戲文字與訊息 - Text

昨天,我們介紹了 Graphics 類別,學會了如何用程式碼畫出各種形狀,甚至還挑戰了一個會動的紅綠燈。今天,我們將介紹另一個遊戲中不可或缺的元素:文字。 Te...

鐵人賽 Modern Web DAY 6

技術 Day 06:繪製你的第一個形狀 - Graphics

昨天,我們介紹了如何使用 Container 將多個顯示物件放在一起,輕鬆地控制它們的整體動作,而且我們還偷偷用到了 Graphics 來繪製血條,今天我們就要...

鐵人賽 Modern Web DAY 5

技術 Day 05:物件的收納盒 - Container

昨天,我們成功讓第一個 Sprite 動了起來。有了控制單一物件動態的經驗後,今天我們將面臨一個更實際的問題:當一個遊戲角色由多個物件組成時,要怎麼一起控制它們...

鐵人賽 Modern Web DAY 4

技術 Day 04:讓你的 Sprite 動起來 - 位置、縮放與旋轉

昨天,我們成功創建了第一個 Sprite,並將它顯示在畫面的正中央。有了這個靜態的物件後,今天,我們就要讓它活起來,學習如何控制它的位置、縮放與旋轉。 在開始之...

鐵人賽 Modern Web DAY 3

技術 Day 03:認識遊戲物件的靈魂 - Sprite

昨天,我們成功的在 CG 上創建了一個 PixiJS 的專案,並寫出了第一個測試程式。今天,就讓我們正式踏入 PixiJS 的世界,來認識最核心的顯示物件——S...

鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 Day 02:創建你的第一個 PixiJS 專案

我們這個系列將會使用 PixiJS v8 來進行介紹,不過在正式開始寫 PixiJS 之前,我得先來介紹這次的秘密武器:Code.Gamelet(簡稱 CG),...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 Day 01:為什麼選擇 PixiJS?這是一個關於「習慣」與「開始」的故事

為什麼選擇 PixiJS? 這個問題的答案其實很簡單,沒有什麼華麗的技術分析,也沒有複雜的效能評比。最老實的回答是:它是我程式旅程的起點。 剛踏入程式領域時,我...

鐵人賽 Modern Web DAY 30

技術 [Day 30] 回顧、結語、心得

轉眼間 30 天就到了,我們先來聊聊這段時間所學到的各種東西吧。 回顧 一開始我跟各位介紹了 code.gamelet.com(簡稱 CG)這個網站,不需要安裝...

鐵人賽 Modern Web DAY 29

技術 [Day 29] 什麼!在網頁上也可以寫視覺小說?

今天我們放輕鬆一點,來分享一下我之前提到自己寫的一個模組,可以讓我們利用 CG 的事件表功能,輕鬆的在網頁上做出一款簡單的視覺小說遊戲。 什麼是視覺小說 視覺小...

鐵人賽 Modern Web DAY 28

技術 [Day 28] 射飛鏢實作篇-設置排行榜、優化遊戲、製作/發布成品

繼昨天我們完成了計時、計分系統以後,整個遊戲大致上算是完成了,但我們最後還必須建立一個排行榜,將玩家得到的分數上傳上去才行。 設置分數組、上傳分數 詳細的過程我...

鐵人賽 Modern Web DAY 27

技術 [Day 27] 射飛鏢實作篇-計時、計分系統

繼昨天我們完成了遊戲的主畫面,以及開場的倒數動畫之後,今天要來製作遊戲中的計時、計分功能,以及時間到後,會跳回主畫面的功能。 遊戲計時器 在遊戲中計時器究竟該怎...