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design pattern相關文章
共有 494 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day7. UML類別圖說明

本文同步更新於blog Class Diagram Class diagram describes the structure of a system by...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 Day6. 依賴反轉原則

本文同步更新於blog Dependency Inversion Principle (DIP) High-level modules should not...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 [Day14] 原型模式 | Prototype Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 用原型例項指定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的物件。 看完這個定義,大概可以猜到,這個模式的用途是讓我們...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 [Day13] 生成器模式 | Builder Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 把一個複雜物件的建構與樣貌分離,如此相同的建構過程可以產生不同樣貌的物件 先舉一個簡單的例子:組一台電腦! 現在我想...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 Day5. 介面隔離原則

本文同步更新於blog Interface Segregation Principle (ISP) No client should be forced t...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 [Day12] 抽象工廠模式 | Abstract Factory Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 提供一個建立一系列相關或者相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類。 簡單來說就是 提供一個介面,用來建立相關的...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 [Day11] 工廠模式 | Factory Pattern

本文同步分享於個人blog Sample Factory Pattern 定義 藉由定義一個class來負責建立其他class的instance,被建...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 [Day10] 單例模式 | Singleton Pattern

本文同步分享於個人blog 在昨天終於把所有的Design Principle給講完了,今天開始進入Design Pattern。首先是創建型模型,其中單例模式...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 [Day09] 迪米特法則 | Law of Demeter

本文同步分享於個人blog 終於到了最後一個Design Principle了。若對其他Design Principle不熟悉的,可以先看前面的文章喔!!...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 [Day08] 合成/聚合複用原則 | Composite/Aggregate Reuse Principle

本文同步分享於個人blog 合成是什麼?聚合又是什麼?他們與繼承差在哪??? 定義 盡量使用組合(contains-a)/聚合(has-a)方式來代替...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 [Day07] 依賴反轉原則 | Dependency Inversion Principle

本文同步分享於個人blog 定義 依賴反轉原則(DIP)的定義有兩點: 1. High-level modules should not depend...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 [Day05] 里氏替換原則 | Liskov Substitution Principle

本文同步分享於個人blog 今天來到了第三個原則,里氏替換原則。個人覺得這個原則稍稍複雜些,所以今天篇幅會比較長,範例程式碼也比較多,麻煩耐著性子看完囉XD...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 [Day04] 開閉原則 | Open/Closed Principle

本文同步於個人部落格 今天接著介紹第二個Design Principle。那就廢話不多說直接開始吧!! 定義 Software entities li...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 [Day03] 單一職責原則 | Single Responsibility Principle

本文同步於個人Blog 昨天我們介紹了七個Design Principle,也用簡單的例子讓大家初步認識每個Principle的作用。進而了解了若要使用Desi...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 [Day02] Design Pattern的原則與類型

此文同步於個人Blog 前一天我們認識了Design Pattern以及知道了為何要使用Design Pattern。而在介紹及使用Design Pattern...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day4. 裡氏替換原則

本文同步更新於blog Liskov Substitution Principle (LSP) Subtypes must be substitutable...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 Day3. 開放封閉原則

本文同步更新於blog Open-Close Principle (OCP) A software artifact should be open for...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day2. 單一職責原則

本文同步更新於blog Single Responsibility Principle (SRP) A module should have one, an...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day1. 前言(動機與簡介)

前言 大家好,我是Bear,目前是名PHP工程師。寫文章的當下,著迷於Clean Code、Design Pattern跟Testing。 最近在研究自己寫co...

技術 Android Singleton 單例模式應用01

目的:確保一個類別只會產生一個物件 廢話不多說馬上來看Singleton怎麼實作這個寫法在Android Memory Leak及衍伸問題01有提到我打算把每個...

技術 橋接模式(BridgePattern)

目的: 如果有兩大類模組是多對多的組合,如本次Smaple Code. Nick和Addidas 包包都有紅、藍、黃....或其他顏色 就可能呈現下面6種組合...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 [Day30] 總而言之 融會貫通最重要

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 雖然是第一次參加 有很多不足的地方 但是謝謝有訂閱這個系列文章的你們 讓阿肥有繼續寫下去的動力 之後還有機會的話 就繼續再來看我...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 [Day29] 操作大量資料的好幫手 ─ 迭代器(Iterator) <實作篇>

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 昨天晚上搭立榮的飛機回來真心覺得座位大 還有飲料可以喝而且只要40幾分就到了已經回不去坐船省錢的堅持啦 顧客的資訊 先建立顧客...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 [Day28] 操作大量資料的好幫手 ─ 迭代器(Iterator) <模式篇>

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 今天要介紹最後一個模式了真的是...太開心啦! 今天是澎湖遊最後一天,還是一樣跟大家分享個照片~ 最想念的應該是漂亮的海水跟夕陽...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 [Day27] 為厲害的怪獻上會心一擊 ─ 策略(Strategy) <實作篇>

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 今天是澎湖遊 Day3,先來分享個照片吧~ 南海跳島之旅+海洋牧場get開牡蠣技能 晚上參加大人們的喝喝大會 充實的一天~...

鐵人賽 Modern Web

技術 Day 46. 通用武裝・迭代器模式 X 泛用迭代器 - Iterator Pattern Using TypeScript

閱讀本篇文章前,仔細想想看 泛用類別與泛用介面結合時的注意事項為何? 如果還不清楚可以看一下前一篇文章喔~ 其實筆者在泛用方面的型別推論與機制並沒有討論很...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 [Day26] 為厲害的怪獻上會心一擊 ─ 策略(Strategy) <模式篇>

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 今天是澎湖遊 Day2,先來分享個照片吧~ 從民宿就能看到海景 情境描述 佐藤和肥是在異世界奮鬥多年的冒險者。雖然他的同伴們...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day 26 - 實作練習 - 加入地圖

當我們已經能夠管理所有線上的玩家後,需要再進一步做的處理就是將其他玩家都顯示出來。因此我們要先增一個叫做 join 的指令表示有一個玩家進入了地圖。 Playe...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 [Day25] 每個人都要訂閱的颱風假最新通知 ─ 觀察者(Observer) <實作篇>

嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 晚上就要準備搭去澎湖啦! 接下來四天阿肥會提醒自己 醒來的第一件事不是衝去看海 是趕快PO文! 定義各種介面 Data 我們先...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 Day - 25. 實作練習 - 連線池

到目前為止我們已經能讓遊戲的操作跟伺服器連結起來,可以透過伺服器去管理一些行為的操作。不過要讓其他玩家能夠出現在地圖上,我們就必須調整現階段的程式碼讓伺服器能夠...