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2021 iThome 鐵人賽
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網頁 UX / UI 攻心術|30天練成 Figma、Axure RP 以及 UX 心法 系列

有幸因多年 UX/UI 的設計實務經驗,累積了些許領域知識、踩過的坑,與心路歷程。希望透過寫作,分享給更多想系統化學習 UX/UI 的好朋友們,對社群做一些貢獻。

內容共規劃為四大模塊:
1. UX 觀念及基礎方法
2. 業界常見的 UI 設計流程
3. 使用 Axure RP 繪製Wireframe/Wireflow
4. 使用 Figma 設計 GUI 及原型 Prototype

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 9 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

Day1. 用戶體驗設計三大類職能

Hi 大家好,我是Rson,一位在科技業的互動介面設計師。在過去的專案及產品經歷中,累積了一些心得、檢討與領域知識,希望透過IT鐵人賽這個平台的寫作,將這幾年...

2021-09-16 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 2

Day2. 好設計的準則- 從生活中的物品理解什麼是好的設計

在設計師提案的命案現場,經常出現一種現象: 所有人都很主觀的在討論設計方案的好壞,有人從好不好看切入,有人從自身喜好出發,提出不符合該目標對象情境、痛點的建議...

2021-09-17 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 3

Day3. 如何在生活中提升設計判斷力

昨天我們討論了怎麼判斷什麼是好的設計,屬於道的部份。今天來談談術的部份,怎麼內化這種判斷能力 日常中我們說一個人很有批判性思維,感覺似乎是這個很不好相處、事...

2021-09-18 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 4

Day4. 如何尋找設計切入點

在做新產品開發時,對於用戶需求收集,尋找產品切入點,我們常有一個典型的錯誤假設,那就是認為用戶最知道他們的需求是什麼,所以直接問他們需要什麼,我們直接開發滿足...

2021-09-19 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 5

Day5. 及早失敗,從中學習- 低精度原型

試想當你有了一個絕佳的 idea,如何驗証這個概念可不可行、夠不夠好呢?設計師常用的方法,是製做一個低精度原型,盡快試錯調整。 Google 於 TED 分享了...

2021-09-20 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 6

Day6. 常見原型種類及製作方式

建立原型要點 根據 Google Glass 案例裡提到的經驗總結,製作低精度原型目的是為了及早失敗、及早學習。 案例中提到三個要點供我們參考: (1) 找出最...

2021-09-21 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 7

Day7. 使用 Whimsical 繪製低精度 Wireframe

製作低精度原型時,紙、筆、及便利貼是相當方便的工具,但許多人是手繪苦手,畫出來的線歪歪斜斜,實在很難專注在原型構建上。用紙、筆、便利貼的好處是不用花太多心思在工...

2021-09-22 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 8

Day8. 使用 Invision 搭建低精度互動原型

今天我們來練習製作一個可互動的 Spotify Sign-in 低精度原型吧! 首先,用昨天教學的 Whimsical,做好會用到每一張 Wireframe...

2021-09-23 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 9

Day9. 以放聲思考法快速進行概念驗証

為何要進行前期概念驗証 一般來說,設計產品的流程會經過三個大階段: (1)概念發想 → (2)設計(包含介面設計、軟體程式、資料庫設計) → (3)實際開發。...

2021-09-24 ‧ 由 Rson Wilson 分享
DAY 10

Day10. User Story 與 UX / UI 設計流程

當概念驗証過有價值且方向大致正確後,就會開始撰寫 User Story,然後進入正式的 UX/UI 設計流程。 什麼是 User Story User Sto...

2021-09-25 ‧ 由 Rson Wilson 分享