既然是活在什麼都AI的百家爭鳴時代開端,那什麼都AI就順理成章了。而在一切都AI的時代,也沒有什麼特別的規則和流派勝出的時間點,使用AI開發遊戲時,總是會覺得目前主流的Agentic Workflow工具用起來不順,因此打造自己的開發流程就如同開發遊戲用外掛、工具一樣是必需的。然而,多次嘗試製作Agent Orchestration工具(Agent Development Editor, ADE)未果,趁著這次比賽重啓另一次工具Prototype的開發,並記錄想法和AI協做的流程。
從 Unity Game Dev 到 Orchestration 這次鐵人賽的主題是 From (Unity) Game Dev to Orchestratio...
什麼是 Agent Development Environment? 昨天用自動發文流程介紹了 orchestration:Agent 不只是生成內容,還要取...
先讓 Agent 活得比視窗久 昨天先把 Agent Development Environment(ADE)的地圖畫出來:Client 是入口,Statio...
不是換模型,而是換執行者 昨天談的是 Agent 的生命週期:Client 可以離開,Station 仍然保存 session、event 與 process...
重寫不是歸零:從 Plugin-First 重新畫邊界 昨天談的是 BearPunch 如何在 Agent provider 額度中斷時,以 Family L...
畫面也是受治理的 Effect:追一顆 Plugin Action 穿過 Station Day 005 先固定了一條邊界:behavior 可以替換,但 au...
Plugin 不只一種:Comet 與 Blink 在驗證哪兩條邊界? 今天的開發不是從早上一路順利推進。 上午的 Agent quota 還沒有恢復,我只能先...
Plugin 能跑還不夠:Dogfood 如何逼 Saturn 重畫 Worker Lifetime 昨天把 Star、Comet 與 Blink 拆成不同的...
Pin 住 Generation 還不夠:Saturn 如何保存整條 Plugin Dependency Closure 昨天寫 Saturn 的 worker...
Pin 住 Code,不等於凍結權限:Saturn 如何把 Revoke 送進 Durable Worker 昨天寫到 Saturn 如何替 durable o...