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鐵人檔案

第 12 屆 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

初見Unity Shader 系列

不知道為甚麼,遊戲開發主題在鐵人賽很少,既然沒有那就自己創造!

DAY 1

你好,初次見面

「遊戲開發為主題的文章,在鐵人賽真的很少」 在我的認識下,iT邦幫忙是台灣數一數二的資訊技術交流網站,,在我的理解或是想像(?)下,必有許多多樣性主題的文章,但...

2020-09-15 ‧ 由 POKA 分享
DAY 2

從簡單的開始...

本篇文章使用Unity 2019 LTS版本,畫面及API可能會有所不同。 目標 Unity Shader的程式碼結構 幫我們的「朋友」自由的更換顏色...

2020-09-16 ‧ 由 POKA 分享
DAY 3

甚麼是Shader?

目標 圖形API (Graphics API) Shader從CPU到GPU的流程 前言 Day2的時候,我們直接寫出了一個簡單的Unity Shader,...

2020-09-17 ‧ 由 POKA 分享
DAY 4

一個三角形的誕生(上)

目標 認識GPU渲染管線的前半部,幾何階段 一個三角形... 以前歐氏幾何學過,三個點可以形成一個最基本的面,也就是三角形,今天就來介紹電腦是怎麼是怎麼劃出...

2020-09-18 ‧ 由 POKA 分享
DAY 5

一個三角形的誕生(下)

目標 認識渲染管線前半段,光柵化階段 光柵化階段 延續昨天的渲染管線,今天介紹後半段,光柵化階段。再把昨天的管線圖貼出來: 上一個階段,幾何階段,設置好了...

2020-09-19 ‧ 由 POKA 分享
DAY 6

漫反射

文章使用Unity 2019 LTS 在現實世界中,我們能看到的任何東西都是由光打在物體上,最後反射至我們眼睛的結果。本章會透過Unity來介紹基本的光源模...

2020-09-20 ‧ 由 POKA 分享
DAY 7

Unity Frame Debugger

文章使用Unity 2019 LTS 目標 如何使用Unity Frame Debugger 甚麼是Draw call Frame Debugger 寫...

2020-09-21 ‧ 由 POKA 分享
DAY 8

高光反射與Blinn-Phong Shading

文章使用Unity 2019 LTS 目標 甚麼是經典模型 Blinn-Phong Shading 經典模型 首先要說明的一點,這邊的模型並不是指遊戲中...

2020-09-22 ‧ 由 POKA 分享
DAY 9

紋理貼圖,又或是叫做Texture

使用Unity 2019 LTS 目標 認識紋理貼圖(Texture) 程式與美術口中的Texture 當匯入一張圖到Unity... 當我們匯入一張圖...

2020-09-23 ‧ 由 POKA 分享
DAY 10

深度緩衝,又或是Z緩衝

目的 認識深度緩衝(Depth Buffer) 深度緩衝 這個東西搜尋一下會發現有很多種叫法,深度緩衝、Z緩衝、depth buffer、z-buffer,...

2020-09-24 ‧ 由 POKA 分享