以 Ink.js 為敘事核心、Vue3 為介面框架、PixiJS 負責場景渲染,打造一款中國宮廷歷史題材的互動視覺小說遊戲「九重燼」。系列文章將記錄從敘事引擎橋接、對話系統設計、轉場動畫、到小遊戲標籤系統整合的完整開發過程,並分享效能優化與跨模組協作的實戰心得。
前面幾天分別講了轉場動畫(Day17)、響應式介面(Day18)和 AI 輔助素材(Day19)。Day21 想把焦點拉回玩家實際感受到的東西:一段劇情推進時,...
Day8、Day9 提過 InkTagParser 和 StoryCommandRouter,Day21 則談到 BGM、立繪、VFX 這些演出怎麼被觸發。Da...
《九重燼》不是只有幾張背景的小 Demo。現在 asset-manifest.ts 裡登記了 413 筆資產,其中 93 筆背景、32 筆 CG、61 筆道具,...
前幾天整理的,都是已經落地的系統:存檔、選項、音訊、Pixi 場景和資源預載。到了 Day24,我原本想直接談「Web 之外還能怎麼走」,但回頭對照 repo...
Day23 講的是 PixiJS 拿到素材清單之後怎麼快取和預載。Day25 要往前一步,看那份素材清單本身是怎麼生出來的。 真正占流量、也真正需要分批處理的,...
《九重燼》目前沒有外掛式章節系統,也沒有執行期載入新的 Ink 檔案。劇本組織方式很樸素:每章一個 .ink 檔,main.ink 用 INCLUDE 把它們接...
目前《九重燼》的自動化測試,在劇情邏輯、存檔、分支與啟動 smoke test 先看真正存在的入口 package.json 目前幾個跟上線檢查有關的 scri...
前面幾天大多在談遊戲本體。Day28 換個角度,來看玩家按下「進入遊戲」之前會先看到什麼。 《九重燼》不是只有 play.html。根目錄的 index.htm...
走到 Day29,終於可以把一句話說出口:《九重燼》正式公開了。 這裡的「公開」不是指專案已經變成商業正式版,也不是說所有路線都沒有風險。它比較像一個可以對外交...
30 篇寫到這裡,終於要收尾了。 最後一天,我想回頭看一件事:AI 到底改變了什麼? 答案不是「AI 幫我把遊戲做完」。 AI 把很多原本會拖垮一人開發的工作,...