方法二:使用 Layout(官方推薦,可真正做到重新排版) 如果上一個方法的 Scale 解決的是「大小」的問題,那麼 Layout 解決的就是「版面」的問題。...
方法三:切換不同版本的 .riv 檔案(多版本設計) 如果前兩種方法都無法滿足需求,那麼最後一種做法,就是準備多份不同的 .riv 檔案,由前端根據裝置或螢幕尺...
昨天整理了 Rive 的 RWD 做法,選擇方案時,除了畫面需求,也要考慮團隊怎麼製作與維護。今天換個角度,聊聊設計師實際上手 Rive Editor 的感想。...
雖然就我們的經驗來說,通常 Rive 在渲染這部分,只要不要塞太多東西的話,不太會有效能的問題。但有一種情況是,一次渲染了一堆東西(Data Binding L...
通常用 Rive 一陣子後,就會有人開始說「啊我們來加個聲音試試看好了」,畢竟無論是用 Rive 做 hero, icon, 還是遊戲什麼的,加上一點聲音會讓整...
昨天在音樂音效有提到 preload 跟快取,這兩天會來講一下目前針對 Rive 檔會用到的一些載入策略,其實跟其他靜態資源的處理方式都差不多啦,以下先假設大家...
昨天先整理好 Rive 檔本身,今天就可以來處理載入時機的問題。 沒必要一開始就載入 Rive 當然在這之前還是要提一下,Rive 通常是有「互動」的「動畫」(...
Rive 官方的部落格三不五時會有一些文章,大部分都是官方自己在安麗 Rive,但也有一些比較有深度的文章,適合想要進一步認識 Rive 的人閱讀。例如這篇 R...
昨天提到說,Rive 的定位是簡單快速做出漂亮的動畫,簡單、快速、漂亮。如果對 Rive 有基本的認識的話,應該也知道說 Rive 最大的賣點是省成本,無論是時...
昨天提到說,我覺得 Rive 的有限狀態機是非常糟糕的東西,我的意思是說,Rive 官方引入了不必要的複雜度,就我們自己的經驗來說,在實務上造成了很多困擾。 當...