2025 iThome 鐵人賽
沒在獨自升級的 一起來
Rust
選手 15 文章 382
Day 13
2025-09-27
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為什麼需要統一錯誤處理 使用者體驗一致:前端或 API 使用者可以預期固定結構的錯誤,方便顯示或自動化處理。 運維與除錯:統一的錯誤格式(含 request...
Day 7
2025-09-21
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我們每天都會在終端機或命令提示字元上使用git、npm或cargo之類的CLI工具。作為一個工程師我們經常和這些工具打交道。那麽,你有沒有想過可以自己打造一個C...
Day 20
2025-10-02
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在先前Linked List、stack的深度優先搜尋(Depth First Search)和佇列Queue廣度優先搜尋中我們在leetcode題目上會看到,...
Day 8
2025-09-20
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Stack如圖所示是後進先出(Last In First Out)的資料結構,主要操作有push()、pop() 優點 操作push()、pop()時間複雜度...
Day 13
2025-09-27
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暨上一篇將死亡與重生機制補齊之後,遊戲的基本循環已經成形。要繼續往 Rogue-lite 的隨機化與角色成長前進,第一步就是讓角色的數值可以成長。 過去的攻擊與...
Day 15
2025-09-29
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把耐力、異常狀態與道具補給串起來之後,繼續要讓這個循環更完整,也就是敵人被打倒會留下道具。所以玩家不只是在清怪,可能需要評估什麼時候砍下最後一刀、如何走位撿補給...