從一開始使用 as2.0 到 as3.0 , 物件由複製轉為 使用 new 的方法來產生物件每new 出一物件 , 它就具有自己的特性 , 你可以在 new 時就賦予它 .
但這樣還不夠 , 你可曾想過 , new 出之物件 , 如何去得心應手的 操控它們操控它們的xy位置 , 隨意改變它們的深度 改變它們的特性.
對一些人來說,這可能是很簡單很平常的事,但主要是分享給那些flash初學的
朋友,希望能幫上忙!~
馬上就來看看底下的Code 是怎麼做的 :
假設你已經在元件庫裡做好一元件 在屬性的類別裡命好名子了 譬如叫 ball
var b1 : ball = new ball();
//這個大家都會~
b1.name = ba1
//將new 出之物件 給定一 b1名子後 , 它有一屬性叫 .name 我們把一個名子給它
//以後這 b1 物件 操控時就叫 ba1
//通常我們會習慣將它存在陣列裡使用
對其操控時 不可直接 ba1.x <---- 是錯誤的 記得它只是一個字串
要將該文字轉換成 MovieClip 型態
var B1 :MovieClip = MovieClip(root).getChildByName( ba1 ) as MovieClip;
//大功告成 , 將文字 ba1 轉為 MovieClip型態 宣告為 B1
//這時便可以對 B1 操控其屬性