我突然發覺到目前為止我都沒有提到我的研究方向...
回去看:
01 The Beginning : http://ithelp.ithome.com.tw/articles/10186264
02 神奇的程式碼 : http://ithelp.ithome.com.tw/articles/10186272
關於「柏拉圖問題」的部份找了一些文獻,雖然在台灣的東西沒幾個,但是每一個文章都寫得蠻詳細的,國外的東西就真的更多了,不過由於在下的英文不是很好,所以沒看懂幾個字...
我到目前為止有很多可以加入的變因,如下:
1.拿取次數
在那麼多家店中,一定會有想要拿第二朵花的衝動,如果我一共可以拿兩次,拿到最大的那一朵花所需要的策略是什麼?拿到最大值的機率又是什麼?
2.路徑問題
在資優班的報告中,我有帶同學了解我的科展並且提出想法,這件事情主要就是希望把路徑改成圓形,這樣兩個人分別在對角開始走,可以得知對方的分數,但是一家還是只有一朵花...
3.遊玩人數
因為在單人遊戲當中,只需要求最快的方式找到最大值的店就可以了,但是這裡有一個問題:因為一家店只有一朵花,變成不一定可以拿到最大值的花,所以人數也會影響到公式的排列,故此數為操控變因。
4.「平均最高」而不是「拿到最大」
以上的研究皆只局限於討論在「哪裡」最有可能出現「最大值」。但是,只要是出現最大值的地方平均就一定會最大嗎?這我可不敢說,畢竟我在網路上還沒有找到類似的研究方向...
5.競爭
競爭的意思就是會有很多人跟你一起走這條路,而遊戲規則就只是你要贏其他人,但是因為會有人會搶走你的花,所以這也表示拿到花的機率也是(1/要拿的人)所以這一件事情必須要有很多個人一起玩,要有很多個電腦玩家來做這件事情...我想就把他們的t值都設成一樣。
6.參考
參考就像看以前人做過的事,我們去做選擇的時候就會比較有方向感...其實在生活中就是這樣,在學校中學長做的事情很帥就會迫不及待的想要模仿他,而走到不好的路的學長就會相對避開這種路。我把這個概念搬到柏拉圖問題裡,就會有一些很有趣的事情發生...
寫到這裏我知道自己真的是太貪心了,要做那麼多的變因不是一件簡單的事情,所以當然到最後一定要去除一些變因,我覺得...還是先把最基本的解給寫出來吧~