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白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(重構篇)

jae 2019-04-14 13:56:181016 瀏覽

繼上一篇 白鷺引擎Egret Engine-如何創建場景
這篇開始會進入多場景的教程
首先會從重構開始

因為也是一邊接觸一邊把碰到的東西分享上來
如果資訊有誤或是有更好的資訊
非常非常歡迎各位指點與交流

Egret Engine Community TW


前情提要

到目前為止都只是看項目初始的樣子
回顧一下上一篇會發現
其實場景就是Main類別的實體
再將元件掛在場景上
用比喻的話 Main 就是一張畫布
我們在畫布上把要顯示的元件畫上去

同時也有點資料結構中 Linded List 的概念
場景與元件都是節點
A場景中的abcd元件都是A場景的子節點
實現的方式就是 場景.addChild(元件)
這是整個Egret框架在進行多場景操作前必須先搞懂的觀念


重構的概念

如果我們要實現多場景架構
需要把原本的架構進行改良
首先我們重新建立新的Egret項目
項目類型選擇 Egret EUI項目

這時候會發現src資料夾多了些檔案Main.ts也長的不一樣
那是因為多了加載EUI功能的關係

首先
原本是 Main(場景) => 元件
現在要重構成 Main(舞台) => SceneModel(場景) => SceneEui(EUI元件)

因為是多場景
所以 SceneModel(場景) 有可能有多個
對應的 SceneEui(EUI元件) 亦同

這邊可能會疑惑 EUI元件 是什麼
可以想成 SceneModel 用來載入資料以及頁面的布局
而頁面布局則透過 EUI元件 去實現
換句換說EUI元件就是場景的皮膚


移除原有創建場景的方式

還記得上一篇有說到
Main中創建場景的方法 createGameScene()
我們先將整個方法刪除
原本創建元件以及動畫的方法也可以刪除
你可能會發現多了一個 onButtonClick(e: egret.TouchEvent)
這邊也一併把它刪除
這是按鈕的觸發功能
後面會再講解

如果發現報錯
是因為原本runGame()呼叫的方法已經不在了
所以記得把runGame()中的呼叫也拿掉

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/201136414dl0PGOrqf.jpg

建立SceneModel

在src資料夾下建立新的檔案
命名為SceneModel.ts

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641PpodSD2vLN.jpg

建立類別並繼承 egret.DisplayObjectContainer
egret.DisplayObjectContainer 是Egret內建的顯示容器
請參考

可以看到我寫了兩個方法 處理資料及建立EUI元件
這時候回到 Main.ts 新增創建場景的方法

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641mvgtaImzFS.jpg

除了新增方法
記得也要在 runGame() 中呼叫創建場景的方法

寫到這邊架構就會重構成
Main(舞台) => ModelScene(場景)


建立SceneEui

在src資料夾點選右鍵 => New From Template => New EXML Component =>
Class Name 輸入 SceneEui => 直接創建

Egret會自動創建了兩個檔案

  • SceneEui.ts
  • SceneEui.exml

簡單說明
ts檔用來給予這個EUI元件的邏輯
exml檔用來編輯整個樣式(皮膚)

這時候回到SceneModel.ts
修改setEui()

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20190414/20113641n17svLe698.jpg


做到這邊
整個架構就會被我們改成
Main => SceneModel => SceneEui
不過因為我們還沒有給任何EUI樣式
所以如果實際去run專案的話其實看不見任何東西

下一篇講解EUI元件樣式的使用

/images/emoticon/emoticon29.gif收操

下一篇
白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(EUI布局篇)


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