數次提及了Unity擴充生態是多元化且是良好的設計,要不然,Unreal也不會耕芸它的MarketPlace。
在Unity眾多的擴充/外掛中,視覺化工具自成一支,可從Visual Scripting項目中點選後查閱。且隨著開發者相繼投入,而愈加熱烈。撇開視覺化這樣酷炫的外表,說白了它門也是在各自的領域中解決專門的問題,進而簡化遊戲的開發。
歸納了一下Unity的擴充生態中,大致上可分成這幾類:
Shadero Sprite當時出來是為了解決特定定2D的Shader問題,它採用複合式的概念,也就是它的一個節點若是用其它的工具來做會被展開成多個節點,但不知為何,連官網也看不到其資訊,其價位又從原先的70元美金跌至15元,或許會成為Abandonware。雖然價位經濟實惠,但請自行考慮。
Shader Forge算是第一套正式販售的視覺化編輯擴充,在歷經了數次的特價後就無疾而終,變成免費的,然後,就沒有然後了。但我相信它某種層度上催生了現今的官方的Shader Graph。對於曾經於特價花錢買了此擴充確數年沒有使用的我來說,根本就只能當做個人贊助商。
有鍳於此,在相信Shader Forge以某種方式轉換成Shader Graph的情況下,這次活動一定要好好研究,決不能辜負已花下去的美鈔。
我印象中(若不正確請指教)Antares Universe(AU)這套外掛是Unity生態中第一套付費外掛,而後才出現uScript和PlayMaker,這三套可說是Unity中的始祖級視覺化工具。如沒記錯(若不正確請指教),uScript在台灣愛迪斯科技曾有推廣過。
這三套嚴格來說PlayMaker是以AI的狀態機概念而出現的工具,它本質上和以Flow Graph為主的uScript和AU是不同的。Flow Graph直白說,就是把程式碼變成一個方塊一個方塊再用線連起來,早年會寫程式的設計師沒有一個吃飽撐著想完連連看,而不會程式設計的人員,雖然相繼的投入,確總是連不好(各人主觀意見)。所以uScript和AU沒有辦法奪得不會寫程式的開發者芳心,也就是在這樣的情況下PlayMaker慢慢地展露出來。
時間流逝,Bolt以Flow Graph為基礎強勢回歸,也成為了這次活動中會進行了解的擴充之一,任何有關的訊息都會在其它篇幅中介紹。
uFrame在Bolt前二年時間出來,主推以視覺化方式進行ECS框架的使用,ECS概念並非創新,然視覺化的想法太過於創新,再加上作者後來個人因素而不再進行維護,現已成為開源專案。但Unity看到ECS視覺化的必要性,故於其ECS框架上也開發了視覺化工具,現有Preview版本可試用。
這套擴充相當有趣,其它的外掛都是其特定的專門領城有一套框架後,再用圖和節點的方式表現出來。但RelationsInspector自身就是為了要解決Graph和節點而存在的。套句MCV的架構來說,它就是純粹為了解決View層而存在的產物,而它的名字取得相當好,Relations(關聯性)也就是為了要展現事物的關聯性而出現的一套擴充。
立意雖然良好,但開發者已快二年的時間沒進行更新,對於版號快速前的Unity來說,可能也無法使用了,就算可以使用,也可能會因Unity版本快速的推進而終不可使用。
在遊戲AI中除了比較耳熟能詳的狀態機(Finite State Machine)和行為樹(Behavior Tree)外,Utility Theory、Goal Oriented Action Planning和Hierarchical Task Network都有著一席之地,可從以下的參考點入後了解。
Apex Utility AI現已從付費擴充調整成開源免費擴充,可以自行下載了解。至於HTN Planner已下架數年了,雖有文件,但其擴充也無法從Unity Asset Store中取得。而GOAP那套放在GitHub中的自然是開源的,也可行研究。
Behavior Designer之前曾有接觸過,但一直沒有很理解其中一些想法,故趁著此次活動花些時間故深入的研究。
先看Fungus這套擴充,它在對話和任務這項來看可說是使用人數相當高的,最主要的原因為-它是免費的擴充,曾有一段時間沒有更新而導致無法在Unity2018版本中使用。
但後續作者有持續的在維護,最新的版本在Unity 2019是可使用的。
Dialogue System則是付費方案中存在最久的擴充,它不但可以於Unity中用非線性的Graph編輯對話,也支援Inkspace、articy:draft等外部編輯器的格式。而它持續更新並保持和其它著名的外掛銜接,讓它成為相當可靠的擴充之一。
articy:draft 3是獨立於Unity外的一套編輯器,現已進入第三版,並自行撰寫了Unity和Unreal的接口,也就是說有雙邊開發需求的開發者可以不用擔心被綁在某特定環境中,另外,它也可以自由的滙入滙出到Excel表格,對於原先就鐘情於使用Excel當做預設選擇的開發者可以不用擔心。當然,xml和json格式也是少不了的,這讓它的使用範圍展開的非常大。
雖然它的預設使用情境是以非線性的故事編輯為主,但說穿了它實際上是一個視覺化的資料庫(DB),搭配設計過的屬性擴增機制,讓它不論是處理對話也好、任務也好,道具也好,只要是想像的到的資料,它均可管理。
對於Discourse和DragonLi這二套,雖然很中意唯美的界面,但不是很了解,故不多做評論。
這是需求相高確又很冷門的奇異方案。在現今的遊戲中教學是少不了的一個環節,但針對教學所開發出來的視覺工具,看起來就好像不受人青睞,但其開發團隊-Rebound Games十分優秀、專業,它的Simple IAP System在Unity尚未整合IAP時有著很顯著幫助,且它的Simple Waypoint System,對於各制式化的移動也處理的很好。
在手邊沒有Tutorial Designer的情況下,就不做太多評論,徜若有開發者了解、用過,很歡迎做交流。
PopcornFX有其編輯器,透過擴充將其編輯的資料於Unity中進行引用。這點和articy:draft一樣的概念,不過一個是處理非線性的故事內容,而此套是為了粒子特效而生的。
雖然其擴充是需要額外購買,但編輯器本身是免費的,故可以直接嘗試。且正因為資料是在自有的編輯器產生的,只需額外撰寫對應的擴充就可於Unity、Unreal中進行使用。對於開發未定或是有雙邊需求的開發者來說,反而是可以率先考慮的方案。
而Visual Effect Graph則是Unity依據Shader Graph和其目依的Rendering Pipeline建構上去的特效系統,它提供了以視覺方式進行粒子特效編輯的途徑,為此次活動時間已規劃進入到研究的項目中,後續會有其相關的文章介紹。
這個項目中Doozy已存在二年多了,UI Graph可說是後進,由於手邊沒UI Graph,沒有用過的情況下不多做評論。但從Doozy的使用中理解到,光是用狀態機(FSM)或是僅用Flow Graph,要堆出複雜的UI呈現,實屬費功,故在PlayMaker和Bolt等強勁的視覺工具環伺下,它仍有一席之地。
Doozy已使用了一段時間,但僅只是很輕量的使用,這一次的活動裡會安排時間做更深入的研究。
這二個外掛手邊都沒有,故無法於此活動進行了解。但科技樹的使用一方面是適用於有限的遊戲類型,另一方面是似乎用Flow Graph搭配Scriptable Object也可以滿足這樣的需求。反正手頭上沒有,這次活動就完完全全的不理會。
這二套擴充不太有機會可用,但在特定的遊戲類型中,這二套表現相當亮眼。
MapMagic利用視覺化進行戶外自然地形生成。戶外地形的產出本有一支就是用Procedural Content Generation的概念進行,但其中有唯數不少的參數要進行微調才能夠達到一定的品質。MapMagic就是為了解決這問題而但生的。
Dungeon Architect可說是包貶參半的擴充。它主要是用來處理多樣化裝飾用的室內景(地城)生成。從Tile的拚接到以節點方式調整內裝物產生規則,一手包辦,難以挑剔。但對它的詬病就是作者更新速度相當的慢,一年如果能有二次更新就謝天謝地了。這樣的速度在Unity升版速度下,令人憂心。
這就是為了生成弧線(Spline)而產生的擴充。具體的應用除了影片中的火車軌道產生外,就是
第10張Slide中有提及。所以專門生成弧線的外掛,也是有其需求的。
誠如此處列舉的視覺化工具,其數量是相當可觀的。在有限的時間和需求下這次活動安排自己花時間了解沒有碰過的擴充和強化對於用過的外掛有更深入的認知。然觀看此文的開發者若有其需求,也可以自行投入了解,勢必對於Unity開發遊戲或多媒體專案有著相當程度的幫助。
此篇文章已流於冗長,故就此打住。