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共有 27 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 在閉幕前允諾的Addressable

Asset Graph(AG)是本系列視覺化工具的第一個介紹到的工具,除了它是官方的工具可以免費取得外,另一個就是當時正好在研究如何導入到專案中。而今天就再利用...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 製作視覺化編輯器的另一個方向

Unity官方出的視覺化編輯器在這次挑戰中介紹過Asset Graph(AG)、Shader Graph(SG)、Visual Effect Graph(VEG...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 職人魂趨駛下打造節點視覺化工具的利器

這二十多天來介紹了這麼多的視覺化節點編輯工具,但在開發時仍有可能有些玩法上所需的資料沒有對應的擴充可購入使用,但圖和節點式的編輯方式又是如此符合編撰的行為,自己...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 預覽官方的DOTS視覺編輯器

Visual Effect Graph(VEG)雖然可利用一些規避的方式讓調整多數情況下是可行的,但在製作上看起來怪怪的總是有些不悅,本來想安排進行VEG三部曲...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 來做煙霧特效

花了不少時間在處理HDRP在Unity編輯器中的呈現問題,還是沒有任何進展。本想放棄往下了解Visual Effect Graph(VEG)如何製作,然而,在找...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 即將和手裡劍說再見(!?)

約2012年那時Unity 3.x版出來時,最重要的一個變革就是導入了手裡劍(Shuriken)粒子特效系統,用來取代更早之前的Particle Emitter...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 表單仍是視覺化工具的典範

介紹了一系列利用圖和節點所構成的視覺化工具,但節點呈現的工具仍只是鳳毛麟角,提起大眾化的視覺工具,表單式的呈現仍是大宗。首當其衝的莫過於Excel,但Excel...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 節點式分岐劇情撰寫工具Dialogue System for Unity

今天花了一些時間研究Dialogue System(DS)這套擴充,其名稱就可以了解到它是一套為了對話而特別存在的外掛。雖然很早以前就買下來,但一直沒有時間也沒...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 可否)用Behavior Tree實現Utility Theory的嘗試

Utility Theory真的是很複雜的,果然不是花一些時間可以了解的主題。但這次想要嘗試的Utility AI可否用Behavior Tree來實現的試驗。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 不同於狀態機的Behavior Tree

在遊戲AI裡除了狀態機(Finite State Machine, FSM)的概念外,其實有著許多不多的分類,像是以對應規則的(Rule Base)、模糊邏輯A...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 學習Cartoon Water Shader如何製作

Unity官方前二個星期才公佈了一段用Shader Graph製作Toon Shader的影片,本想按圖索驥的的學習,沒想到裡面有些客製化的節點似乎沒有含在範例...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Amplify Shader中的Glow製作方式

要同時了解Glow如何在Amplify Shader(AS)中製作,這次就是載入此擴充,並利用目前於Shader Graph(SG)中調出Glow效果的經驗來看...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 學習Glow Shader

學習Glow Shader是這次的重點,不再贅述直接進入製作。 如同拿取Asset Graph擴充一般,這次的Shader Graph也是要使用Package...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 展開Shader視覺化工具的了解

著色器(Shader)在遊戲開發中可謂蒙著一層神秘的面紗,在人數本就不多的遊戲開發者中,掌握Shader使用的中更是少之又少。Shader功能的實現說實在的也和...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Doozy讓狀態機的概念發揮到極致

Doozy版本2最大的貢獻就是用Unity Inspector將複雜的Tween處理成可以直接調整,光是這樣的功能就嘉惠到不少發程式設計的開發者。而這次進入到版...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 用Doozy讓UI動作變得更加容易

UI的製作在遊戲開發中也佔據很重要的一環,而說到UI,當然不可少的是其動態的呈現。在Unity中,製作UI的動作有幾種方式 Animator Timeline...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 FlowGraph其它的選擇

談起Bolt的Flow Graph其實會覺得它自由度很高,方塊和線是可以隨意擺放,雖然看起來沒有限制很方便使用,但對於完全不會程式還輯的使用者來說,它的高度自由...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Bolt裡使用State Graph

說到狀態機的運用,遊戲中的AI是個最佳的例子。今天就先用簡易AI來呈現狀態的轉換,而假想的情境就是一個在畫面上隨意移動,碰到危險時會避開,而需要補充能量時則會找...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 用Bolt合作開發的可能性

說實在的,對於本身就會寫程式的開發者來說,用Bolt的Flow Graph給予行為是比寫程式碼更加花時間的。然而,這並不會減低學習、了解Bolt的意願,事實上這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 於Bolt中實現更多Unity中常出現功能

這次的範例中,會嘗試更多的事件。為了讓使用情境符合試驗,假想了一個常用的案例,也就是怪物系統部份功能實作。為了要能怪掌控怪物系統,利於開發上的除錯,用UI呈現系...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 讓小方塊利用Bolt進行移動

遊戲當中移動是重要的機制,用Bolt要怎麼進行不同移動機制的呢?首先當然是先進行移動到特定點的嘗試。 Bolt的Graph主要分成二個種類,其一是Flow Gr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 簡易使用Bolt

今天正式花時間了解Bolt。由於Bolt核心概念是以Flow Graph為主-也就是用方格和線來寫程式,故不可免俗的,如同了解其它編程語言一樣,先從幾個基本概念...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 淺談Unity生態中的視覺化工具

數次提及了Unity擴充生態是多元化且是良好的設計,要不然,Unreal也不會耕芸它的MarketPlace。 在Unity眾多的擴充/外掛中,視覺化工具自成一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 串連執行多個AssetGraph

每個Graph可以看做是C#中的型別,所以在設計上通常不會一個型別囊括全部的功能,再者資料的多元性也非一建構而成,而是逐步的增改而形成的。因此在單一Graph中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 撰寫客製化的AssetGraph節點

一開始嘗試AssetGraph(AG)的情境是相當簡單的,但實際專案開發時的需求不太可能只是單純的將資料複製到另一個目錄。 隨著遊戲專案的進程,一定是愈來愈多元...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 半自動化工具AssetGraph

由於工作上的需求,一開始就先切入AssetGraph的探索。 遊戲的開中少不了資料的引用,一直以來,資料多以文字格式或是二進位內容的方式保存下來並於遊戲執行時讀...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 踏上鐵人的初賽

開發的道路上,不論是行走了多久,仍還是有許多不足,雖然知道不足,確也無法一躍而進,一步一步的往前雖然慢,但也是似乎是最正確的選擇。 在用過Unity幾個年頭後,...