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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 30
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鐵人賽至今剛好三十天,雖然在開賽時不認為會很困難,但實際在走這三十天時才發現,遠比想像中的來的不容易。

這三十天的規劃裡,有三分之一的部份是之前接觸過的主題,但要花些時間更深入的研究。而三分之二的部份是沒有接觸過的主題,但想利用這次挑戰讓自己可安排時間了解。說實在的,在工作之餘進行鐵人賽的情況下,時間就變成最大的不確定因素。

對於不確定的主題,由於會寫範例進行練習,最害怕的就是會被某個Bug卡住,而這個Bug還不見得是自己寫出來的,有可能在一開始因為這個主題本身就是要了解Beta版功能,而產生出來的Bug。是的,這裡主要說的就是Unity的Visual Effect Graph(VEG)。鐵人賽全程是用Mac的環境進行,而在VEG的了解上,會一直碰到光源、呈像的不正確,導致原先安排要花至少三天的時間進行,也只能在第二天當機立斷的結束其研究。本來以為是Mac版本的問題,但在工作的場所用Windows版Unity一樣的問題會發生。但參考範例也都是從官方Git Repo裡拿下來。所以就完全的卡住,連再往下的可能性都沒有。

而有些主題,像是Bolt、Behavior Designer等,了解到一個程度後就發現接下來的工,會是用時間堆砌出來的,且需要有適當的專案範籌進行展開。基本的節點理解後,就是要花時間進行製作、除錯,沒有更深入了解工具本身用法的需求。但到了這個階段,就不再適合用一個個小範例去做呈現。

而在這三十天裡,有幾天是不但沒有時間,且也不知道要怎麼下筆,畢竟自己不是專業的作家,寫程式都有可能會卡住的情況下,更不用說不知道要怎麼展開文章的構思。所以有幾篇的確不知道自己再寫什麼,對於看過的那幾篇文章的讀者來說,還請海涵。

另外對於IT邦的發文機制不了解,不知道如何進行排程發文。一天天發到也還好,有時卻會擔心當日的文章是否沒有發出來。如果有地方可以設定每天什麼時間點之前沒有進行發文,會用Email方式進行通知,避免中斷,也是挺有幫助的。

撇開這些不談,至少在這次的挑戰中讓自己堅持三十天撰寫文章。文章的品質良莠不齊是一回事,但能堅持完成倒也是對自己有個交待。或許該維持這樣的心態,持續的撰寫技術性的文章,但一天一篇的品質和壓力,自己都不太能接受。或許維持著一個星期一篇的文章,並讓內容再豐富一些,讓範例更加完善。

最後,感謝IT邦每年都不辭辛勞的舉辦鐵人賽活動,也感謝Unity對於視覺化工具的堅持,讓廣大開發者可以有不一樣的開發選擇。最後給自己也給每一位參賽者一個掌聲,因為我們都試著完成一件有意義的事。


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